Nvidia oficiálně odhalila GPU Turing. Obří 12nm čip, GDDR6, ray tracingové jednotky

71

Velké odhalení nové generace grafických karet Nvidie jsme čekali až 20. srpna dle této zprávy, ale je tu překvapení. Nová architektura totiž nebyla představena v rámci herních grafik GeForce, ale v rámci profi řady Quadro. A k tomu se šéfovi Nvidie Jen-Hsun Huangovi hodila konference Siggraph, která se právě nyní koná. Poprvé na ní prezentoval architekturu Turing, první karty, které na ní budou založené, a horké novinky této nové generace GPU.

Nová architektura se opravdu jmenuje Turing, což je nyní už definitivně potvrzeno. Jak brzo uvidíte z architektonických podrobností, Turing do značné míry vychází z architektury Volta, pravděpodobně představuje její přímou evoluci. Jak široká bude rodina těchto GPU, zatím není jasné, takže nevíme, jak velkou část karet GeForce pokryje. Siggraph zatím odhalil jen jedno konkrétní highendové. Ale to ještě nemusí znamenat, v rodině Turingů nebude víc i menších a levnějších čipů.

Turing je 12nm

Jméno či označení čipu zatím nemáme, ale tento dejme tomu „Turing 1“ má plochu 754 mm² a obsahuje 18,6 miliardy tranzistorů. Pokud to srovnáme s čísly pro čip Volta GV100 (815 mm² a 21,1 miliardy tranzistorů), vychází z toho ani ne o 5 % vyšší hustota tranzistorů, na základě čehož je asi třeba udělat závěr, že toto GPU používá stále 12nm výrobní proces. Jedna z hlavních otázek je tedy asi rozřešena.

Parametry křemíku GPU Turing. 14 GHz je zřejmě frekvence podporovaná řadiči paměti GDDR6
Parametry křemíku GPU Turing. 14 GHz je frekvence podporovaná řadiči paměti GDDR6

4608 shaderů, 16 TFLOPS

Čip má dosahovat – alespoň v konfiguraci, která půjde na trh v rámci řady Quadro, o níž se tu bavíme – teoretický výkon 16 TFLOPS ve výpočtech se standardní přesností FP32, což je více, než u Volty (GV100), pro níž se uvádí 15 TFLOPS. Mělo by to být při 4608 stream procesorech, ale nevíme, zda je toto plný počet fyzicky přítomný na čipu. Pro tuto úroveň výkonu by frekvence měla být 1,7 GHz, pokud tedy číslo není nějak výrazně zaokrouhlené dolů, pak by musela být ještě o to vyšší. Pro srovnání, GeForce GTX 1080 Ti má teoretický výkon 11,3 TFLOPS, tato novinka by proti ní tedy čistě v hrubém FP výkonu měla mít náskok minimálně 40 %.

Takto má čip Turing vypadat
Takto má čip Turing vypadat. Pokud je reálný, pak by 4608 shaderů mohlo být plné množství fyzicky přítomné na čipu

Architektura shaderů má podporovat tzv. „Variable Rate Shading“, což by snad mělo znamenat, že bude možné zpracovávat výpočty s nižší přesností s vyšším výkonem. FP16 poběží dvojnásobně rychle, jako je to na architektuře Vega od AMD. Výkon ve FP16 by pak byl 32 TFLOPS. Zároveň je však přejatý také prvek architektury Volta, kdy mají shadery vedle ALU pro floating-point výpočty zároveň separátní jednotku ALU pro celočíselné operace, přičemž obojí může být aktivní naráz. Nvidia tedy uvádí, že výkon je 16 TFLOPS + 16 „TIPS“ (tera integerových operací za sekundu).

Tensor Cores od Volty

Od Volty Turing přejímá také technologii tensor cores, tedy speciálních bloků zpracovávajících maticové operace pro strojové učení (jde o akcelerátor podobný speciálním ASICům pro AI). Tensor jader by mělo být na čipu 576, tedy jedno na osm stream procesorů (pro konfiguraci se 4608 shadery). Jejich celkový výkon v AI výpočtech je teoreticky až 125 TFLOPS (FP16), ale dokáží zároveň počítat i v osmibitových celočíselných hodnotách INT8 (250 TOPS) nebo dokonce čtyřbitových INT4 (až 500 TOPS). Datové typy s takto redukovanou přesností jsou jednou z cest, jak zvýšit výkon neuronových sítí a plánují je aplikovat i další hráči v oboru, takže toto by mělo být docela důležité. Pro herní využití asi na tensor cores záleží o dost méně. Ale teoreticky by se mohla uplatnit třeba v anti-aliasingu používajícím interpolaci pomocí neuronových sítí.

Ray tracing je tady: RT jádra

To nejlepší jsem si ovšem nechal nakonec. V Turingu nebudou vedle klasických shaderů (o ovšem i texturovacích a rasterizačních jednotek) jen Tensor Cores z Volty. Nově tato architektura přidává hardwarovou podporu pro Ray Tracingovou grafiku (která se nyní pomalu chystá do DirectX). A ray tracing mají údajně také počítat separátní výpočetní RT jádra, uzpůsobená zcela pro tyto operace. I když co přesně to znamená a jaká je jejich povaha, nebylo nijak blíže vysvětleno.

Nvidia ale každopádně tvrdí, že GPU Turing dokáže s těmito jednotkami zpracovávat 10 miliard paprsků za sekundu. Údajně by to měl být výkon 25× lepší než na Pascalu. Ale těžko teď říct, zda je to realistické srovnání, nebo do něj nějak zasahuje magie marketingu (podceněním výkonu dosažitelného běžnými GPU výpočty). Ray tracingový hardware má být kompatibilní s DXR (DirectX ray tracing) a také Vulkanem, který by asi také tedy měl mít ray tracingové rozšíření.

Project Pica Pica, demo DirectX Raytracingu od SEED
Project Pica Pica, demo DirectX Raytracingu od SEED

Na bázi této podpory pro ray tracing tedy grafiky ponesou ono nové jméno GeForce RTX a Quadro RTX. Podle Nvidie má ray tracing přinést zcela nové možnosti a kvalitu. Ovšem vzhledem k tomu, že bude vyžadovat kompletně nové enginy, metody vykreslování a vše okolo, je dost otázka, jak rychle se taková revoluce ve hrách může udát. Ze začátku bude mít grafiky s podporou ray tracingu jen malé množství uživatelů, takže vývojáři budou podobně jako u VR brýlí omezeni omezenou velikostí potenciálního trhu.

Slajd s popisem čipu Turing (Zdroj: VideoCardz)
Slajd s popisem čipu Turing (Zdroj: VideoCardz)

384bitová sběrnice s GDDR6

Co o GPU Turing dále víme? Má mít 384bitovou paměťovou sběrnici a paměti GDDR6. V tiskových materiálech Nvidia uvádí, že Turing jako první používá až 16GHz paměti GDDR6, ale podle slajdů je propustnost pamětí pro toto GPU 672 GB/s. To by znamenalo, že frekvence je nižší, 14,0 GHz efektivně. Paměťový subsystém dále obnáší 6MB L3 cache. První specifikace mluví jen o PCI Express 3.0, takže pokud už GPU mají podporovat i verzi 4.0, zatím to firma tají.

Turing dále obsahuje konektivitu NVLink s propustností až 100 GB/s pro propojení více GPU. Hardwarový dekodér má být schopen enkódování 8K videa ve formátu HEVC v reálném čase (tedy asi minimálně 24–30 FPS) a také máme potvrzeno, že je podporováno nové rozhraní pro VR brýle VirtualLink a tím i video výstup USB-C. Spotřeba není zatím známá. Jen-Hsun Huang ukazoval na Siggraphu kartu, který měla dva napájecí konektory a dvouslotový chladič s jedním radiálním ventilátorem. Asi by tedy patřila do TDP kategorie modelů jako GTX 1080 Ti nebo Titan Xp.

Jen-Hsun Huang s kartou s GPU Turing na Siggraphu
Jen-Hsun Huang s kartou s GPU Turing na Siggraphu (Zdroj: VideoCardz)

Karty: zatím jenom Quadro

Nvida oznámila první tři grafiky Quadro RTX, které budou čipy Turing používat: modely Quadro RTX 5000, RTX 6000 a RTX 8000. O jejich podobě toho nevíme mnoho. Quadro RTX 6000 má mít oněch 4608 stream procesorů a 24 GB paměti GDDR6, Nvidia pro něj uvádí výkon 10 giga paprsků za vteřinu v ray tracingu, který byl udán i pro samotné GPU. Koncová cena této grafiky bude podle Nvidie 6300 dolarů (172 tisíc korun). Quadro RTX 8000 má mít stejný výkon a stejný počet jednotek, ale liší se tím, že má dvojnásobek paměti, 48 GB GDDR6. A jeho cena bude ještě pevněji v kategorii osobních aut. Údajně má stát 10 000 $ (273 tisíc korun).

nvidia-quadro-rtx-5000-turingVedle těchto dvou bude ale uvedena ještě i o něco levnější grafika Quadro RTX 5000 za 2300 $ (63 tisíc korun). Ta má obsahovat 3072 shaderů, jen 384 tensor jader a dosahovat výkonu jen 6 giga paprsků za sekundu. Hrubý výpočetní výkon by asi mohl být 9–10 TFLOPS. Tato karta také bude mít jen 256bitovou paměťovou sběrnici a 16 GB paměti GDDR6 (propustnost 512 GB/s). Teoreticky by už asi při těchto parametrech mohlo jít o další, menší čip Turing.

nvidia-quadro-rtx-turing-modely

Kdy bude v obchodech?

Tato Quadra mají podle Nvidie být reálně dostupná až v čtvrtém kvartálu roku. To ovšem neznamená, že se tato GPU neobjeví dříve. Jde totiž o termín pro grafiky Quadro, které většinou jdou na trh později než herní GeForce. Pokud tedy Nvidia chystá i herní Turingy, pak by se s nimi mohla vytasit dřív. Třeba už během pár týdnů, jak se teď spekulovalo či tradovalo.

nvidia-quadro-rtx-6000-turingOtázka je, zda se do herních karet, jak je dnes chápeme, dostane onen velký čip s 4608 stream procesory. Toto GPU by nemělo být až tak drahé, jako GV100 používající HBM2 a křemíkový interposer. Ovšem stále bude nákladné kvůli své enormní ploše, dříve se i nejhighendovější čipy držely mezi 550–600 mm². Takže se zdá nejisté, zda by se tento čip mohl objevit v kartách stojících okolo 600–700 $, což je dnes běžné pro highend. Ono hypotetické druhé GPU s 256bitovou sběrnicí z Quadra RTX 5000 ale už zní dost reálně. Na druhou stranu větší čip by se také mohl do karet GeForce dostat, ale třeba s vyšší cenou. Ať už by to bylo 1200 $ jako za Titan Xp, nebo míň.

Nvidia oficiálně odhalila GPU Turing. Obří 12nm čip, GDDR6, ray tracingové jednotky

Ohodnoťte tento článek!
4.6 (91.35%) 37 hlas/ů

71 KOMENTÁŘE

  1. To je fakt zaujimave ked pisu ze zmenili vyrobni proces s 16nm na 12nm ale hustota sa zmenila len o 5% nejak tu matematika nefunguje. Napada ma že velka časť čipu je vypnuta, alebo odrbavaju u vyrobneho procesu. Asi marketingovo by to nevyzeralo dobre keby napysali že po dvoch rokoch prešli s 16nm na 15,8nm 😀

  2. Tak profi grafiky jsou venku. AMD asi ted dost cuci, protoze vcerejsi oznameni Radeon Pro WX 8200 je razem uplne o nicem, raytracingova grafika je zcela urcite budoucnost a ve vyvoji bude jiste rychle ziskavat diky NVidii pozice.
    Tak doufam, ze pristi tyden uz uslysime i o GeForce RTX.

      • Tak pokud render sceny trva treba pul minuty a vic, tak to, ze ta grafika je 25x rychlejsi muze byt pro raytracing porad jeste malo nebo to bude na hrane, ale dulezite je, ze tam je priprava a ze zacina byt zrejme, ze jednou se raytracingova realisticka grafika dostane i do her. Hlavne si myslim, ze obrovskej pokrok to bude pro VR, to soucasny porad neni zadnej zazrak, ale jednou to bude opravdu realisticky.

        • RT se vyuziva prevazne pro ofline rendering, nektera filmova studia tim vyjizdi nektere pasy ktere jsou rposte vhodne na RT na GPU a tohl ejim pomuze, stejne tak herni enginy se dnes nevyuzivaj jen na hry, ale stale vice se na tom dela prave i prezentacni grafika

          my s kolegou pomalu z Vray v Maxku prechazime na Unreal Engine, u animaci je proste rozdil jestli ji mas vyrendrovanou za tyden nebo za 2 hodiny (snimek za 2 minuty, nebo za 1 vterinu, u 3 minutove animace to znamena klidne tento rozdil tyden nebo 2 hodiny na stejnem stroji)

          s realisticnosti nema RT nic spolecneho, realne vypadajici scenu muzes udelat obouma tema metodama vykreslovani/zpracovani obrazu

    • Nějaké nové grafiky od AMD očekávej konec jara až léto… A určitě ne hiend…
      Ray tracing už tu je dlouho a snažili se pro to vyrobit i speciální čipy. Celou hru v RT uvidíme tak možná za 10 let HW nároky jsou zatím obrovské a není to optimalizované. Věřím, že díky NV se to nyní urychlí. Trochu se obávám, aby nenastala podobná situace jako u Witcher3… Kdy tato technologie bude zahrnuta do GW a starší grafiky co to neumí budou v nějaké hře brutálně znevýhodněny. (AMD a Intel samozřejmě taky)
      Radeon Pro WX 8200 – ohrožen není protže NV má vyšší ceny + RT jak jsem psal je fajn, ale je to hudba budoucnosti.
      Nicméně se mi líbí, že nVidia není jak Intel a neusíná na vavřínech 🙂 I když Maudit zas nebude souhlasit tak i celosvětový trh reaguje na to, že je Intel nyní ten kdo musí sakra šlápnout do pedálů. A tak hodnocení Intelu klesá a AMD stoupá… Nevím zda ale AMD dokáže se s vým malým rozpočtem konkurovat jak na poli CPU tak na poli GPU… Snad ano… i když si myslím, že by se hodil velký sponzor a stále a je to jen moje domněnka si myslím, že by bylo ideální, kdby se s AMD spojil SAMSUNG.

      • jj, pro AMD ta situace bude ted opravdu tezka, myslim, ze jsou ted hodne radi, ze se jim Zen tak vydaril a ze tim dokazali ziskat navrch proti Intelu, protoze v GPU to nepujde, snad to ale nezabali, to by byla tragedie mit jen jednoho vyrobce GPU.

        Naopak chci ted videt Intel, kterej preci taky oznamoval, ze chce i grafiky, ted at se predvede! 😀

        • JJ 🙂 taky jsem na Intel zvědavý. Jako finance na to rozhodně má, aby se to povedlo. A mít tu 3 výrobce GPU nebude určitě na škodu. AMD by teď stačilo, aby měli grafiky pro střední třídu. Prostě aby neztráceli finance v GPU divizi. To byl problém AMD do teď… GPU divize táhla nefunkční CPU divizi… bylo jen otázkou času, kdy ty zroje vyschnou a nebude na vývoj…
          Prostě je tu silný Intel, silná nVidie a AMD by se taky hodil silný partner… ( jak jsem psal nejvhodnější mi připadá SAMSUNG, i díky tomu, že má své vlastní výrobní fabriky na čipy + má dost původních zaměstnanců AMD 😀 )

          • No jen aby to nedopadlo jak cca pred patnacti lety, kdy intel vydal par 3D akceleratoru, ale zhorelo to de-fakto na neschopnosti udelat poradne ovladace a rekl bych aji v nechuti intelu se prosadit na dosti dravych vodach nVidie, ATi, Matroxu, 3Dfx, apodobne… :/

      • KOCHREN 14.8.2018 at 9:41 “ Kdy tato technologie bude zahrnuta do GW a starší grafiky co to neumí budou v nějaké hře brutálně znevýhodněny. “ Myslis brutalne znevyhodneny vypinatelnym a defacto zbytecnym hairworks efektem? Nebo vypinatelnym HBAO+?
        Mas potrebu opakovat stokrat vyvracene lzi pri kazde prilezitosti?

        • 🙂 reagovat na Tebe nebo ne… to je oč tu běží 🙂 Ale jo prej lži 😀 Aha tak proto starší grafiky nVidie měly potíže oproti novým a psalo se o tom všude 🙂 Jena jistá hodnota byla nesmyslně vysoko, protože to nové GPU uměly… Stačila mnohem nižší 😉 Jistě víš jaká 😀
          Vzapatuj se a přestaň zas se svými pohádkami a překrucováním faktů… To proč mi GW vadi je, že je to uzavřený … ano jistě část odtajnili… to jsem už taky čet… Znevýhodňuje to konkurenci a teď nejen Tvoji nenáviděnou AMD , ale i Intel a já bych tady např. rád viděl GPU od Intelu… Čím víc tím líp… Tebe a Maudita bych nenazval fanatikem Intelu či nVidie, ale fanacickými lidmi co doslova bytostně nenávidí AMD… nevím sice proč, ale to chce klid kluci 🙂

          • Nesnaz se hromadou nesouvislych zvastu a hromadou smajlicku vykroutit z merita veci. Sam prekrucujes a lzes.

            Znovu cituji co jsi napsal, abys nemohl uhybat.
            “ Trochu se obávám, aby nenastala podobná situace jako u Witcher3… Kdy tato technologie (RT) bude zahrnuta do GW a starší grafiky co to neumí budou v nějaké hře brutálně znevýhodněny. “

            Toto tvrzeni je LZIVE. Gameworks technologie nejen ze byly ve W3 volitelne, ale mam dojem, ze byly dokonce defaultne vypnute. Nikdo tedy nebyl gameworksem znevyhodnen, ani karty AMD ani starsi karty.
            To jsou FAKTA.

            A je sporne, jestli byl nekdo vubec o neco ochuzen, pokud nemel na gameworks vykon, protoze prinos obou technologii byl ve W3 marginalni. Narozdil treba od osvetleni ve Falloutu3, ktere delala cele nvidia.

            • Promiň ale zopakuji co jsem už psal… Já tu nebyl napomínán za lži, za překrucování, za lži o jiných diskutujících a jejich očerňování a za napadání ostatních diskutujících víc už k Tobě psát nebudu…

            • Oba: Nehadejte se, nema to smysl. Muzeme byt vsichni radi, ze AMD nespi jako Intel a ze zase prisla s necim pokrocilym, co budou muset ostatni nasledovat. Je jedno kdo je ci fanousek.

            • Sakra, chtel jsem napsat, ze NVidia nespi jako Intel a ze podobne jako AMD v procesorech prisla s necim novym.

            • A takto konci dalsi prokazana lez, ze ktere jsem te uzsvedcil, utekem k pomluvam 🙂 Jako je tu beznym standardem.

              To si me ale stary kamarade pletes sam se sebou, beznohou a trombikem. Muzu zde vytvorit dvoumetrove vlakno s odkazy na sproste a vulgarni urazky vuci mnoha uzivatelum, OT napadani, a prokazane lzi jmenovanych. Uz jsem to parkrat udelal, ze?

            • Ach jo, to je imbecilni system, vyse uvedeny prispevek samozrejme smeruje na KOCHREN 14.8.2018 at 10:51

            • Kdyby jen 100x :))
              Vzdyt casto ani netusi, na co vlastne odepisuje, jenom vi, ze modra a zelena je spravne 🙂

            • Aznohh – ono hlavně já tu třeba nenadávám, ani nejsem vůči jiným vulgární… Nejsem takový a taky ani jistí jedinci mě nedokáží tolik rozpálit 🙂 Jednou jsem tu byl napomenut za úpravu nicku, kdy jsem napsal místo nicku Hnízdo, tak Hnízdečko lásky a nenávisti k AMD… což je jistě brutální nadávka 😀 No spíš je to konstatování faktu… By mě zajímalo, kdy tu vytáhne, kde všude mám být prý zabanován 😀
              A taky ty „prokázané lži“ jsou prokázané pouze v hlavě jistých jedinců, kteří znají pouze svoji pravdu 🙂 Nicméně můžu se i mýlit jsem jen člověk… Ale pokud se tak stane tak mě na to upozorní rozumnější lidé a já i svou chybu uznám.

            • Azznoha, Trombo a Kochren. Nase zdejsi AMD squadra ve vzajemnem objeti. V kontextu toho, ze byl kochren prave usvedcen ze lzi, je fascinujici (prestoze jsem to tu videl uz nespoctukrat), ze jedine na co se dohromady zmuzete, je jako deti dupat nozickama a jecet „ne to ty lzes!“. Prestoze se vse da snadno overit.

            • Hnízdile rozumím tvojí potřebě neustále útočit a brát si mě do huby. Těší mě, že jsem byl tím, kdo tě usvědčil a totálně argumentačně znemožnil a že ti proto moje jméno nedá spát. 😀 😀

            • Hele Hnizdile, kdyz jsi se uz naucil spojovat ty pismenka do slov, a mas prispevky, ktere casto odpovidaji uplne na neco jineho….proc bychom meli k vuli toho dupat nozickama? Ty nam radis, co delas sam? :))

            • Když už jsme u toho lhaní, tak jen tak to o čem jsem psal je tesselace… Kdy u AMD grafik to šlo lehce obejít a nastavit všude hodnotu 16. Starší nVidia grafiky měly problém… A je úplně jedno zda GW šly nebo nešly vypnout… Takže já nelhal… + tu někdo psal:
              “ Muzu zde vytvorit dvoumetrove vlakno s odkazy na sproste a vulgarni urazky vuci mnoha uzivatelum, OT napadani, a prokazane lzi jmenovanych. Uz jsem to parkrat udelal, ze?“
              Mno tak bych chtěl vidět to vlákno kde sprostě a vulgárně nadávám… a nejen to…
              Nejsem to já kdo lže a neustále se snaží napadat a očerňovat…
              K tý tesselaci a problémech starších nVidia grafik… doporučuji si přečíst poslední odstavce u obou článků:
              https://www.cnews.cz/amd-chysta-zvlastni-ovladac-pro-project-cars-a-witchera-radi-ubrat-teselaci/
              https://pctuning.tyden.cz/multimedia/hry-a-zabava/35043-zaklinac-3-divoky-hon-rozbor-hry-a-nastaveni-detailu?start=10

        • To jistě ano, ale tu nyní jde o to aby si GPU divize vydělala aspoň na sebe a neodčerpávala finance tolik potřebné na vývoj… Mimo to už to tu kdysi bylo tehdy ještě ATi byť už koupená AMD dělala malé čipy a hiend zastřešovali spojením 2 meněích čipů. A tehdy to fungovalo a pomohlo… Dnes vyrábějí APU pro konzole a tam taky nepotřebují hiend. Jakmile budou peníze na výzkum, tak se můžou vrátit jako plnohodnotná konkurence i v hiendu.

  3. Kochren – RT je štandardizovaný v DC od MS takže takže nejaké zahrnutie do GW asi moc nepripadá v úvahu iba ak by ski svojským špecializovaným riešením ale to by bolo.pre nich skôr na škodu.

      • Z cehoz vyplyva, ze se bude jednat ho herni realtimovou technologii. Po HDR konecne nejaky posun ve vizualu, uz se dlouho nic zajimaveho neobjevilo. Samozrejme nikdo asi neocekava plny raytracing na celou scenu, ale i tak – hlavni problem je dneska svetlo-stin-odraz-difuze. RT by mohl nahradit cely osvetlovaci model.

        • Myslis, ze to bude mit na vizual az takovy vliv? Kdyz se clovek podiva na dnesni hru a na 10 let starou hru, tak rozdil uhodi do oci, ale muze to jeste dnes prinest takovou revoluci?
          Osobne to vidim spis jako technologii, ktera bude nutna pro realistickou VR. Tam je grafika znat mnohem vic nez na monitoru u PC.

          • Plny RT je samozrejme ten „jemny“ rozdil mezi soucasnou PC grafikou a filmem. Uz jen HDR je (v AC:O) obrovsky skok vpred. Je otazka, co skutecne zvladne prichazejici DX RT standard, protoze na plny RT by musela prijit uplne revolucni gpu arch. Treba ale jednou prijde, tohle je zacatek.
            Vezmi si, co se viditelne udalo v game grafice za poslednich 10 let. Nejvic videt je AO (ambient occlusion), PCSS gradientni stiny, a HDR. HDR je kulervouci, pravda, ale jinak to neni neco, co by se dalo oznacit jako milnik.

          • Redmaxi – ono hlavně hra není o grafice ale o nápadu a zábavnosti… Jsou mnohé hry co Tě neuchvátí grafikou ale přesto je budeš milovat 🙂 naopak mnohé hry se sice pyšní jakou nemají grafiku ale zbytek je o ničem 🙁 Kdysi byly hry mnohem mnohem lepší…

            • LOL, jasne, hry vlastne nejsou jen o grafice, zejmena kdyz s tou grafikou prijde nvidia, ze? 🙂 Ty jsi vazne takovy roztomily komik.

            • Jasne hnizdile, kdyz hry nejsou o hratelnosti, ale hlavne o grafice, tak proc si misto nih poustis dema, kdyz tam je ta grafika nejlepsi. Asi jsi jeste nedosel do stadia, kdy te hry nebavi, protoze nejsou zajimave, protoze nejsou zabugovane, protoze neprinasi nove napady, protoze jsi to stejne hral uz krat. Na to aby hra bavila staci ‚normalni‘ gafika. Bomabastickymi stiny a „God ray“ z prumerne strilecky neudelas nic zajimavyho.
              Az do tohoto stadia dospejes, pochopis, o cem Kochren mluvi.

            • Souhlas, ale treba v RPG se hrozne rad rozhlizim a cim je to realistictejsi grafika, tim lepe.

            • tombomino 14.8.2018 at 10:58 Mne bavi, jak se tyhle zvasty „hry nejsou jen o grafice“ vzdycky objevi, kdyz neco vyvine nvidia 🙂 Pravidelne, s jistotou. Clovek by si na to mohl vsadit.

            • Redmarxi – samo že mi je jedno kdo s čím přišel 🙂 To se mi tu jen někdo snaží hloupě něco podstrčit. Já tím myslel např Minecraft 🙂 Vem si kolik to má lidí 🙂 Jsem jedním z nich 😀 Potom úžasnou hrou je Portal2 a pod. Jen jsme tu chtěl říci, že to jak hra vypadá není vše. Jsou důležité jiné hodnoty… Např mě baví 7DTD 🙂 V tancích si grafiku snižuješ, aby jsi víc viděl a zároveň aby tě to nerozptylovalo a pod… Teď je prý už hodně dobrá hra No Man’s Sky tak ji možná až bude v zajímavé slevě koupím 🙂 Jako fandu Sci-Fi mě láká 🙂
              Prostě na závěr… podle mě je zábavnost nad grafikou…

            • To mas tak, nekde je grafika dulezitejsi RPG a nekde je to hlavne o hratelnosti treba Minecraft. Obe veci se doplnuji a hru jenom s uzasnuou grafikou moc lidi hrat nebudou, ale nejake RPG se spatnou grafikou take ne. To je napriklad i co se tyka toho No Mans Sky, ja fanousek nejsem, ale znamej rikal, ze hrozna hra, ted to opravili, tak to zase zkousel a rikal, ze mnohem, mnohem lepsi nez puvodne.

            • Hnizdo, proc odpovidas na prispevek, kdyz nechapes jeho smys? To ze umis cist pismenka a spojovat je do slov, to fakt nestaci..

            • Myslim ze neni nad to mit oboji 😉 GTA-V, W3, Fallout3, fascinujici carokrasny Assasins Creed Origins, Tomb Raidery, Tarkov, Metro (nadchazejici titul s HDR, yes) a hromada dalsich.

            • Redmarxi – to je to o čem mluvím 🙂 No Man’s Sky má třeba pěknou grafiku, ale hra byla jinak na tom dost špatně… Nyní když to opravili a naopak čtu chválu, tak už mě to láká taky 🙂

  4. No tak hoši, prison architect je super hra a nepotřebuješ na to ray tracing kartu. Na druhou stranu betaverze subnautiky tenkrát a dnes, je taky něco jiného. Ale hlavně se blížíme k bodu, kdy už zlepšení grafiky nepoznáme. Už teď by jste rozdíly hledali lupou. Vidím to stejně, fullRT hry tak za 10 let, až tady bude třetí next gen nvidie.

    • paprsku tam je tolik kolik si urcis, muze jich bejt 10, milion, proste kolik chces, od toho se pak odviji kvalita, nektere renderery maji nekonecno, takze dokud je nestopnes tak porad vylepsuji a vylepsuji a vylepsuji

        • no rekneme ze treba cela scena bude rasterizaci a prvni pohled, teda ruce a zbran pomoci RT, treba, to je desne zjednodusenej popis

          ale i tak je to hudba jeste nekolika let nez se vubec objevej prvni takove vlastovky ve hrach, spis bych pocital ze se tohle zacne resit prave v te ofline grafice, tedy treba predrendrovanych videich, vizualizacich a podobne, primo ve hre bych to fakt cekal nejdriv za par let a jen na tech kouskach nejakych vrstev

  5. urcitou podporu nekterych vrstev pocitanych jako RT maji rozpracovanou vsechny 3 velke enginy, UE, Cry a Unity, ono neni treba pocitat vse prez RT, staci i jen cast obrazu

    obraz se v enginech delu na pasy a kazdy se pocita zvlast a klidne v jinem case, aby si vyvojari zajistili presne to co potrebuji, treba aby nikdy nemohla v prvnim pohledu zbran zalest treba do steny kdys s ni s postavou prijdeme k te stene, tak se proste ty ruce a zbran pocitaji az jako posledni vrstva, tim jsou vzdy vykreslene jako posledni a tedy v nezalezou, nekde to resi ze postava pri tedetci kolize zbran slozi dolu/nahoru neco, a nekde takto, obraz se da rozdelit na stovky vrstev , je to vesmes hodne podobne z programatorskeho hlediska, jako kdys nekdo treba dela postprodukci filmu, kde je natocena scena na barevnem pozadi, pak se na nej da vrstva s brnenim, na to vrstva odlesku, dalsi hromady vrstev, patrikly a tak dal a dal, az to vypada jak to vidime v kine

    • Samane naopak, nejblizsi predmety se vykresluji nejdriv, protoze pak naplni depth buffer a cokoliv za nimi se nebude muset vubec rasterizovat (obrovska uspora vykonu). Vysledek je ale stejny, tak jak rikas. Jen jde o to, ze pro dany pixel (kus zbrane) se zapise jeji hodnota hloubky (ktera je mala, kdyz je blizko). Pro kazdy dalsi objekt, pokud by se mel renderovat do stejneho pixelu, se kontroluje, jestli ma mensi nebo stejnou hloubku a jedine tehdy se vykresli.

      • Normálně se to takhle vykresluje, ale přečti si pořádně, co SamanCZ píše. Říká, že ta ruka/zbraň se někdy vykresluje poslední proto, aby nemizela ve zdi. A to se ti právě stane, když ji kreslíš jako první. Protože ta detekce kolizí selhává hodně často, takovýto to potápění hlavně/ruky/prsa hrdinky ve zdi je ve hrách docela evergreen. Nebo aspoň bylo, když jsem ještě víc hrál. Když tenhle avatar/předmět v popředí kreslíš zvlášť až nakonec po scéně v dalším passu, tak tomuhle můžeš asi fakt předejít. Takže věřím tomu, že se to tak někdy dělá. A jestli to má SamanCZ z praxe, tak už vůbec není co řešit.