Unreal Engine 4 dostává podporu pro ray tracingové efekty a vykreslování ve hrách

111
Unreal Engine 4 ilustrace 1600
Unreal Engine 4: ilustrace

Tento týden už jsme tu měli zprávu o nasazení technologie DLSS – uvedené Nvidií loni koncem léta s architekturou GPU Turing – v prvních hrách, a to Battlefieldu V a poté i v Metro Exodus, v němž je ovšem použitý i real time ray tracing pro efekty osvětlení. Konečně tak začínají přicházet hry, v nichž se tyto novinky karet GeForce RTX dají využít (nebo aspoň vyzkoušet). Zároveň ale přišlo i další oznámení o podpoře této technologie. Dostala se teď totiž do Unreal Engine, což bude důležité pro nyní vyvíjené a budoucí hry, do nichž by se DXR (DirectX Ray Tracing) mohl touto cestou dostávat.

Podpora pro efekty používající ray tracing přichází nyní ve verzi Unreal Engine 4.22 Preview 1. Ta předchází regulérnímu ostrému vydání verze 4.22. Ray tracing není jedinou novinkou, která je v ní obsažená, aktualizace bude vývojářům přinášet i jiné funkce. Kompletní seznam toho, co se v Unreal Enginu 4.22 chystá, lze nalézt na fóru firmy Epic Games. Momentálně je kód stále v aktivním vývoji a cílem tohoto prvního vydání je kromě toho, aby si programátoři mohli nové funkce zkoušet, také získat zpětnou vazbu a testování.

Ray tracing pro začátečníky i pokročilé

Ray tracing bude dostupný v rámci režimu DirectX 12, což obecně platí pro DXR. Ve verzi 4.22 je ray tracing dostupný ve dvou formách. Jednak jsou to již navržené efekty, na vyšší úrovni implementující odrazy, efekty osvětlení včetně globální iluminace, „soft“ stíny, odražené stíny, průhlednost, ambient occlusion a podobné elementy. Tyto efekty mohou autoři hry asi již použít v podstatě jako jakési polotovary.

unreal engine 422 preview dxr podpora ray tracing
Možnosti ray tracingu v Unreal Engine 4.22 Preview 1

Zároveň je ale zahrnutá také podpora pro low-level práci s ray tracingem – generování a analýzu paprsků ray tracingu a všeho okolo v shader programech. Tato možnost bude pro ty programátory, kterým hotové efekty nevyhovují a chtějí si je implementovat sami. Součástí podpory je také odšumovač (denoiser), který slouží k vyhlazování (zamaskování artefaktů) při použití ray tracingu s nízkým množstvím paprsků a dovoluje použití těchto efektů v reálném čase i s omezeným výkonem. Ten bude zřejmě používán i na odrazy, stíny a podobné efekty ve hrách.

Tip: Intel vstupuje do ray tracingové grafiky. Vydal vlastní AI denoiser, je open source

Engine by jinak měl podporovat i plnohodnotné vykreslování scény path tarcingem. Ovšem to asi zatím není míněno pro zpracování v reálném čase (tedy pro vytvoření hry, která by cele používala ray tracing pro všechny pixely). Tato podpora je asi spíš pro potřeby získání vizualizace scény nebo objektu pro referenci nebo demo nebo jiné účely.

metro exodus dxr ray tracing hra snimky 13
Snímek ze hry Metro Exodus

Zatím hlavně pro testování, ostrá verze teprve přijde

Verze Preview je zejména určená spíš jen pro seznámení se s novinkami, pro skutečný vývoj budoucích her je doporučeno počkat na regulérní/stabilní vydání. To by snad mělo vyjít někdy letos. Obecně se přítomnost podpory v Unreal Enginu 4 projeví až časem, protože vývoj nových her samozřejmě zabere čas. Dostupnost v tomto populárním enginu by každopádně měla přispívat k většímu používání těchto efektů ve hrách v následujících letech.

Galerie: Metro Exodus, druhý AAA titul DXR ray tracingovými efekty


Unreal Engine 4 dostává podporu pro ray tracingové efekty a vykreslování ve hrách
Ohodnoťte tento článek!
4.1 (81.25%) 16 hlas/ů

111 KOMENTÁŘE

  1. Uz vidim, jak budou vyvojari nadseni, ze si budou moci pridelat praci s RT. Scenu musi navrhout i bez RT, protoze to vetsina hracskych karet na trhu stejne nepodporuje.
    S tim DLSS, ze to podporuje jedna jedinna hra Battlefield V, je to taky vtipny.

      • Pro me zadne metro neexistuje, hra se neda koupit na zadne popularni platforme, tudiz jako kdyby nebyla.

        Co tu pisou ostatni, jak AMD zaspalo a bude to muset dohnat. JA RIKAM KECY.

        Nema cenu podporovat RT, kdyz to nezvladne 4K a to to nezvladne jeste dlouho, kdyz to ted jede stezi na 1080p. Pro AMD neni vubec zadnej problem pockat 4-5 let a pak implementovat RT v DXR rovnou tak, aby to dalo 4K. Cely RT je jen marketing NVidie, kterej v realu obraz nevylepsuje vubec nebo neznatelne za cenu artefaktu v obrazu. Pro vyvojare her jen dalsi opruz navic!

        • Metro: Exodus RTX 2080 Ti 4k + RTX High 42fps

          https://www.techpowerup.com/reviews/Performance_Analysis/Metro_Exodus/6.html

          Opet jako v pripade BF 5 jsou uz slibene performance updaty. Opet tomu AMD trollove nebudou verit. Opet pak budou brecet a vymyslet si kdejakou vymluvu 😉

          “Pro AMD neni vubec zadnej problem pockat 4-5 let” 😀

          Ocividne staci 30% vykonu nahoru na 60fps ve 4k, a to jeste kdyby nemely prijit zadne performance aktualizace. 30% posun ve vykonu je otazka jedne generace na stejnem procesu. Co teprv ted, kdyz bude Nvidia prechazet na 7nm. AMD nema ani nahodou 4-5 let cas 😉

          • Do sveho vypoctu jsi nezahrnul jednu podstatnou vec. Soucasne RT je uplne k nicemu, obrazovy efekt je slaby nebo vubec zadny. Aby RT melo mit vyznam, musi byt RT paprsku ve scene nekolika nasobne vice, proto muj odhad, ze to bude davat smysl nejdrive za 5 let je spravny.

            • blablablabla bla

              Ten brekot AMD fans ohledne raytracingu nejspis muze za ty privaly snehu tuhle zimu, jinak to nevidim 😀

            • redmarxi: a přes klient Epic games můžeš vytvářet hru. To je stokrát lepší launcher než posratý steam.

            • Crha 18.2.2019 at 16:13
              To sice není… STEAM toho nabízí mnohem víc pro uživatele. Třeba i podporu pro Linux. Nicméně už jsem si EPIC taky nainstaloval… Stejně jako Uplay a Orïgin.
              Nejsem z toho ale nadšený. Steam mi vyhovuje.

        • No, UHD dnes zvlada rozumne snad jen 2080 Ti a to jeste bez RT. Porad nechapu, co vsichni s tim 4k maji, kdyz k tomu pak mlasknou “nadherny” TN monitor. Jinak kvalitne se da hrat treba i na FHD, jen ta hra musi byt hratelna a ne dalsi “rychlokvaska” do poctu s cilem trhnout co nejvice, zdravim Dice 😉
          Kdyz pominu, ze zadna hra dnes nema skutecne sceny jen pomoci RT, protoze na to proste stale neni HW, tak je urcite dobre, ze uz jsou technologie realne na trhu a to samozrejme vcetne DLSS. Tedy za uvedeni RT a DLSS si Nvidia zaslouzi pochvalu, zpusob a cena uz je vec druha.
          Jeste k tomu AMD, zatimco CPU jsou pecka a pokracuji razne kupredu, grafiky jsou trash. Nekdo tu v minulem clanku zminoval drivery pro linux, za opensource pristup si zaslouzi pochvalu, za kvalitu obou i (tech proprietarnich) spis nakopat. Aktualni konzole s AMD APU je upekajici se trash. Za poslednich x let ma AMD jen dva povedene cipy, RX 480 a RX 580 a to hlavne s ohledem na 8GB verze desktopovych karet, zbytek je ostuda. Muj nazor. Takze ty reci o tom, ze ma AMD cas? Uz pred 5 lety ho nemeli!

          • RT technologii uvedla NVidia predcasne, na tom se neshodnem, ale je zrejme, ze RT dava smysl a ze jednou bude standardne vyzivan. Tudiz pokud tu adorujes NVidii za to, ze byla prvni, beru to.

            Ovsem nechapu v cem vidis pozitivum DLSS, ktere zadnou budoucnost nema a jen co se podari vyresit artefakty, vykon grafik a lidi prejdou na 4K monitory, tak zadne DLSS nebude vubec potreba a jednoduse vymizi.

            • To by byla sranda až budeš chtít tu svou mantru VR a díky DLSS budeš mít třeba 2x tolik víc fps…

            • “a díky DLSS budeš mít třeba 2x tolik víc fps”
              .. tohle hned tak nebude, to by jsi ten vysledny snimek musel odhadovat a ne pocitat…
              Pokud jsem neco neminul, tak DLSS ma zatim cca 10-50%, kde tech 50% plati pouze pro 4K a jeste se zapnutym RT.
              V BF5 jsou ty namerene vysledky max kolem 35% pro 4k.

            • Podle me Nvidia nic predcasne neuvedla, jak jinak ma jit technologie dopredu nez tim, ze umozni vyvojarum na necem vyvijet? Co je podle me nezvaldnute – marketing a cena. Shodneme se na tom, ze RT implementace v dnesnich (dvou) hrach je nedostatecna, jenze na plnou scenu neni vykon, i na tom se shodneme.
              Pozitivum DLSS vidim v “inteligentnim skalovani”. Je treba dotahnout implementaci a a vzdy danou hru natrenovat, ale pokud se zamyslite na pouziti napr. u zarizeni jako laptop / konzole, kde neni tolik vykonu (cena, teplota), tak DLSS je technologie pouzivajici TC jadra, ktere jde vyuzit i na jine herni mechaniky.
              Proste za me dobre, ze Nvidia zkousi jak RT, tak DLSS. Cena a marketing je uplne jina pohadka a prave kvuli cene + existenci GTX 1080 Ti si myslim, ze RTX 2k nejsou zajimave karty pro me (a mnoho jinych), ale technologie je dobra.

            • Alichu ty jsteš stejnej ekonom jak ta naše ministrině obchodu a průmyslu. Kdyby nVidie dala Turinga za ceny pascala, tak jim lidi utrhaj ruce a v AMD nebudou mít co žrát. Buď rád že je to tak drahý!

            • Test DLSS na HWunboxed pro BF5
              https://www.youtube.com/watch?v=3DOGA2_GETQ

              Klasicky upscale do 4k z ‘1700p’ a 1440p z ‘1200p’, ktery ma stejny vykonostni boost jako DLSS, oproti nemu ma ale podstatne lepsi kvalitu zobrazeni, nez DLSS.
              DLSS v soucasne forme nedava zadny smysl.

            • HWUboxed, odnoz Techspotu. To je jako sem linkovat ddworld 😀 😀 😀

          • “Aktualni konzole s AMD APU je upekajici se trash.”
            .. nevim, jaka je tvoje osobni zkusenost, moje (byt ne dlouha) zkusenost s Ps4 Pro je zatim veskrze pozitivni. Tenhle vikend jsme jeli Gran Turismo a o konzoli jsme ani nevedeli, ze byla v obyvaku.
            Mozna, ze jsou verze, ktere maji problem s chlazenim, moje koupena 2018 zatim funguje skvele.

            • Ja uz jsem reklamoval 2 a to se fakt snazim, aby konzole mohla dychat. Prvni Procko jsem mel asi rok a pul a moc jsem na nem nehral, ale hned od zacatku se mi cas odcasu objevil artefakt, pak uz to zezelenalo cele. Druhe Procko (refurbished trash z reklamace) fungovalo jen na par chvil. Stahnul jsem asi 200GB a pak to same, chip se pekne upekl. Treti, co mam ted, hned po zapojeni artefakty, ale od te doby uz nic. Takze ted se tesim na to, jak mi za cca 2 mesice konzole odejde mimo zaruku. Jeste jsem ty chyby vyhledaval a je toho plny Internet.
              Jinak udajne ta nova Procka uz by mela byt lepe delana (chlazeni), ale to nemeni nic na tom, ze to APU je primotop, ktery se odlepuje z MB, nebo rovnou hori 🙁 Popravde bych si rad priplatil za konzoli, ktera by byla treba Ryzen + Nvidia GPU, ale to je zase jen vlhky sen.

            • Hmm..tak to nasere. Nicmene tady si myslim, ze je v tom AMD spis nevine a problem bude navrh/implementace/kvalita chlazeni a vystupni kontrola u Sony.

              Vem si, jaky HW se da nacpat do notasu a uchlait to tak, aby se to neupeklo to jde…

            • Druha vec mozna bude tak, ze zaklad navrhu toho APU je uz dost stary. Od te doby urcite pokrocil navrh chipu ve smysu balance vykonu dal. Ja jse zvedavy, co prevede nova generace. Vykonove by to meli zvednout 2-3x oproti soucasne generaci.

            • tombomino, neber svůj život příliš vážně, stejně z něj nevyvázneš živý.

    • jelikož jde o součást DX12 a ne žádné soukromé rozhraní Nvidie tak s tím už v Navi přisype i AMD. Teď dožije Polaris/Vega a na podzim bude podpora RT u obou výrobců. Na předchozí marketingové vyjádření neberu zřetel, AMD vždy podporuje co nejvíc specifikace nových DX takže zde problém s prosazováním nebude, jen NV je nyní průkopník.

        • tak v AMD o tom museli vědět dávno, jenže čekali na vyzrálejší výrobní proces s novou architekturou. Ostatně už jednou se spálili, viz teselace kdy vyvinuli aktivně jako první teselační jednotky jenže MS je vypekl takže se pak nedaly použit a museli začínat odznova. Navíc pro AMD je dobré že RT bohatší NV umete cestičku taže mohou naskočit do rozjetého vlaku a vyhnout se počátečním chybám.

          • Záleží na tom, na jaké úrovni budou schopní RT akceleraci dodat ve chvíli, kdy se to skutečně začne dostávat do mainstreamu. Čímž myslím, že to začnout mít hry široce implementované a grafiky od Nvidie už to budou zvládat bez brutálního efektu na framerate (můj osobní tip je horizont 3-5 let).

            Pokud v té chvíli přijdou s rovnocennými kartami, byť třeba pořád končícími ve vyšším mainstreamu, tak ano – půjde říct, že Nvidia jim umetla cestu, vlastními prostředky RT protlačila do her a provedla v praxi beta-testování (současné RTX karty).

            Jenže, pokud budou s RT třeba o 1-2 generace zaostávat, např. za nějaké 3 roky představí karty s úrovní RT současných RTX, tak to pro ně může být další hřebíček do rakve.

            Svým způsobem jsou teď obě firmy na tenkém ledě.
            Nvidia teď tratí a ještě bude tratit na slabších prodejích RTX karet, které jsou drahé a RT funkce stále nejsou tak lákavé, jak by si Nvidia přála. Pokud by AMD dokázalo přijít s rasterizačními 7nm Navi kartami bez RT/TC, ale s výrazně lepším poměrem cena/výkon, třeba až do výkonu 2070, bylo by to pro ně nepříjemné.

            Pokud se ale Nvidii podaří RTX funkce protlačovat rychle, další generace karet přinesou výrazné zlepšení + optimalizaci RT akcelerace a AMD nebude stíhat vyvíjet odpověď, může to být pro Radeon divizi hodně fatální.

            Takže aktuálně to je IMHO naprosto otevřené, bude zajímavé sledovat co další vývoj přinese. 🙂

            • ano víceméně. Nejsem moc fanda Turingů, nicméně se nedá upřít že pro NV a rozšíření RT hraje vícero významných faktorů, hlavní je asi že jde o MS standartizovanou věc přímo v DX, tudíž žádný vendor lock jako PhysX nebo G-Sync. Navíc oblíbený Unreal engine to s implementací docela rozjel, takže nevypadá že by to mělo nějak zapadnout. A AMD čeká přechod na novou architekturu a výrobní proces takže teoreticky by s obecným přijetím neměl být problém.

            • Si myslíte, že nvidia nepracuje na 7nm grafické kartě? 😀 😀 😀 Hlupánci hloupučtí…

            • Tak samozřejmě že pracují, ale jestli bude třeba už na podzim, jen rok po Turingu?
              Poslední roční rozestup byl mezi 6** a 7**, kdy šlo jen o refresh Kepleru na stejném procesu, následující generace přišly vždy po dvou letech. Takže pro mě bude překvapením, pokud přijde 7nm nástupce Turingu dřív jak na jaře 2020. 🙂

            • Myslím, že AMD do toho naskočí až o to projeví v rámci “custom-APU” zájem vydavatelé konzolí. Případně jednu generaci GPU předem.

            • hledat to nebudu ani nevím kde to bylo, jestli to bylo tady nebo na diit, ale někde jsem četl, že právě Turing je opravdu jen přechodné období s nejkratší životností. Proto malé prodeje, proto nedokonalý RT a DLSS, proto stará 16nm výroba… A ano měli by buď letos ke konci roku nebo na začátku 2020 vydat next gen na 7nm a potkat se s AMD. Proto se směju všem AMDistům, protože uvidíte, že karty AMD budou mít RayTracing a něcov jako DLSS taky a to budou veletoče jak budou vysvětlovat dropy FPS a najednou nedokonalý raytracing bude v podání AMD nejdokonaljší ze všech… přiznám se už teď mě ty žgrgly AMDistů nebudou bavit číst.

          • Já si myslím, že celé DXR je pouhý “štěk”, který si MS naimplementoval jen aby měl nějaký teaser, něco nového.
            Reálně to je věc, která vyžaduje enormní výkon pro to, aby to vypadalo k světu a dnešní HW na to prostě nemá a nebude na to mít ani 7nm. Respektive: 7nm by na to možná i měl, ale musel bys začít čipy navrhovat úplně odznova, jinak a mimo stávající rasterizační schéma, prostě úplně změnit paradigma. Jenže co s balastem starých her a programů, postavených řekněme na evoluci DX5-DX11? Zahodit? Emulovat? Šel bys do toho?

      • Saruman,
        ja jsem rad, ze i nekdo jiny nez ja vidi plus v tom, ze Nvidia “umeta” cesticku, a ze z teto “zametene” cesticky bude tezit i AMD 🙂 Jen u Navi tomu moc neverim, resp. podporu tam klidne mohou dat, ale bojim se, ze Navi nebude mit vykon.

    • ted se to tam dostalo a ty vysilujes, vetsina vyvojaru s tim teprve ted prijde do styku a zacne se s tim ucit pro pristi projkety 😉 navic UE neni jen herni engine, dnes je to i engine na kterem dela spousta vizoskaru a zacinaj na to pomalu prechazet i mensi filmova studia kdy doted pouzival Eu treba jen na previz, ale nyni dostavaj do ruky nastroj ktery jim umoznuje v tom delat i samotny animak

      velkej napor her ktere RT zacne podporovat se da ocekavat tak 5-8 let, vesmes se da rici ze k nejakemu poslednimu kvartalu konzoli ktere se teprve chystaji, na PC o neco drive, ale porad je to treba 3-5 let vzdalene 😉

    • Pokud bys vedel, jak vyvoj AAA hry probiha, vedel bys, ze raytracing naopak zjednodusuje praci vyvojarum. Protoze driv co museli resit rucne, prochazet sceny a globalni iluminaci doplnovat rucne do textur a tak, bude resit prave raytracing

      • To by asi platilo hlavně tehdy, kdyby hra běžela kompletně na ray tracingu/path tracingu, bez rasterizačního základu nebo dokonce tak, že rasterizace dělá prakticky všechno a RT jsou jen některé efekty navrch k tomu. Tam pak samozřejmě je třeba práce na jejich definování. Například u BF V jsou definované plochy, které ten efekt generují…

        • To nebyla pointa. To je snad uplne jasny, ze bude prechodna doba. Pointa je ta, ze se na rychly prechod na raytracing vsichni vyvojari vylozene tesi. A pokud to bude AMD zdrzovat svoji neschopnosti, pekne si to od vyvojaru vyzere.

        • definovat plochy je vesmes automaticka zalezitost, pouzivaji se na to znaky v materialech/shaderech, takze na nadefinovani vsech ploch v cele hre se pripise do daneho materialu/shaderu nejaky konkretni znak, do kodu pak prida funkce ktera rozpozna prave takovy znak a voala, mas to v cele hre vsude tam kde potrebujes

      • čéče já bych si nebyl jistý, že by to mělo zjednodušovat… Spíš zatím naopak. jak psal SamanCZ . Teprve si na to musí zvyknout a to RT je něco navíc… Kdyby to zjednodušovalo, tak s tím tolik nezápasí. Jinak budu stále na svým. Jsem rád, že s tím nVidia přišla, ale je to prostě hold novinka. Větší využití přijde až později s vyšším výkonem. A nVidia si mohla dovolit s tím přijít jen teď, když v HiEnd prakticky nemá konkurenci. Jinak by museli honit každý FPS a to RT nepřináší… Zatím je to naopak.

        • To jsou zase nesmysly. Uz jsem to tu vysvetloval nekolikrat – kdyz mas ve svete dynamicky svetlo, tak se v pripade rasterizace musi vykreslit scena z jeho pohledu, aby se vyplnil depth buffer a z toho se pak pocita, co je osvetleny danym svetlem a co ne. Kdyz mas ve scene tech svetel 10, musi se scena vykreslit tim padem 20x, atd.

          U raytracingu to potreba neni. Tam se to dela jednim pruchodem, nehlede na pocet svetel. Raytracing je v tomhle MNOHEM efektivnejsi, nez rasterizace. Navic dostanes zdarma fyzikalne spravny osvetleni, ne jeho aproximaci (soft shadows, ambient occlusion, atd.). Do ted byly ve hrach pocty dynamickych svetel omezeny prave timhle principem (s shadow volumes je to to samy v blede modrym). S raytracingem to omezeni pada. To je presne to “narazime na limity soucasne grafiky a misto brute force uz musime hledat jina reseni”, o cem se mluvilo na uvedeni RTX. Kdyz si bude designer levelu prat 100 dynamickych svetel, s raytracingem muze, s rasterizaci ne.

          • fyzikalne spravne osvetleni zdarma je mitus, pokud to neumis spravne nastavit, dostanes hnus v obou pripadech a muze to bejt sebelip fyzikalni, poard to bude hnus 😉 navic fyzikalne spravne osvetleni jako takove vesmes neumi zadne RT pro herni enginy, fyzikalne spravne osvetleni neumej vesmes ani RT renderery v 3D softech a jediny ktery se opravdu nastavuje podle tabulek a mel by podavat presne fyzikalni zobrazeni je Maxwell render, vsechny ostatni jsou jen priblizne podle zjednodusujicich vzorcu

            s fyzikalne spravne nastavenym svetlem se totiz vaze i sprvane nastavena kamera, a to je tolik dat dohromady, ze by to herni vyvojare totalne odrovnalo a vesmes by dostavali jen cerno, protoze by nevedeli jak co nastavit, v hernich enginech to tedy opravdu necekej

            • Fyzikalne spravne znamena svetlo sirici se podle tvaru a objektu sceny. Jde treba o spravne odrazy pro global illumination, ktere dokazou vytvorit realne soft shadows s umbrou a penumbrou, misto by se stin pocital dvakrat s lehkym posunutim nebo rozmazaval v shaderech (dnesni rasterizace).
              https://en.wikipedia.org/wiki/Umbra,_penumbra_and_antumbra

              Jestli jsou spravne fyzikalne pocitane slozky svetla pri dopadu na texturu, je stejny problem jak u rasterizace, tak v raytracingu. U obou vis, jestli je dany bod textury osviceny danym svetlem nebo ne a pod jakym uhlem. Pak pocitas, jaka bude vysledna barva.

              Raytracing je ale hlavne o te geometricke slozce, tzn. jak se svetlo siri – vsak je to doslova “sledovani paprsku”. Pokud jde svetlo na objekt pres odraz od zdi, tak samozrejme je vysledna barva a intenzita ovlivnena nejen tim objektem, ale i material te zdi musi byt spravne nastaveny. Jenze pokud nebyl spravne nastaveny, tak se ta zed nevyrenderuje korektne ani s rasterizaci.

              Mozna bych to mel teda upresnit – fyzikalne spravne osvetleni dostanes s raytracingem zadarmo, pokud jsi nebyl lama a mel jsi spravne nastavene materialy uz predtim.

              Co se tyce komercnich enginu, tak tam rozhodne obavy nemam. Problem muze byt o mensich in-house enginu. Unreal Engine se pouziva treba v Unreal Studiu, coz se pouziva pro architekturu a product design a je tam diky tomu uz prave cela knihovna dobre nastavenych materialu:

              “Get the look you want in less time, with access to over one hundred Allegorithmic PBR-ready parametric Substance materials.”
              https://www.unrealengine.com/en-US/studio

              “The material is already properly set up”
              https://www.youtube.com/watch?v=nVWip5e_uW8

              Myslim ze oni vedi, co delaji 🙂

            • @Maudit
              Myslím že by asi stálo za to upozornit, že SamanCZ se tímhle živí (a už dlouho, pokud vím?) a celkem pravděpodobně taky ví, o čem mluví 😉

            • SamanCZ

              Samane můžu dotaz? Možná to špatně chápu (Ty tomu rozumíš líp jak já). Nesedí mi to co tu bylo zmíněno že to má ulehčovat práci. Přeci se musí tak jako tak vše renderovat tak jak doposud a RT není zatím náhrada, ale spíš nástavba, která má přidat efekty. Čili je to něco navíc a práci by to tedy mělo přidávat. + si zatím tvůrci her musí dávat pozor, aby požadavky na RT nepřetížili stávající možnosti HW.

              PS: Jane máme stejné informace 🙂

            • @janolsan

              On se nezivi psanim enginu. On je 3D artist pokud vim.

              Upresnil jsem, ze to fyzikalne realisticke osvetleni dostanou za darmo tam, kde maji spravne nastavene materialy, i kdyz mi to projde jako samozrejmost. Vic asi neni potreba.

            • @janolsan

              A jeste si dovolim jednu poznamku. V tom novem blog postu na Nvidia strankach autor DLSS mluvi o “detekovani features” ve vstupnim obraze a o “generovani pixelu” do vystupu. Koukam, ze jsi tyhle detaily rozbijejici tvoje teorie o filtech a upscalingu “taktne” vyignoroval, jako vzdy 🙂

            • @Maudit
              Ty jsi zase taktně ignoroval, že se potvrdilo vesměs všechno, co jsem říkal já (že by se měly krotit očekávání, že to je upscaling, že to nebude stejně kvalitní jako nativní obraz, že to bude produkovat zase svoje vlastní artefakty).

              A naopak nic z toho, co jsi mi tu mlátil o hlavu ty, ty experte na autoencodery 🙂 – jako třeba [tvoje tvrzení:] že DLSS není upscaling, že bude mít lepší kvalitu než vykreslování přímo v nativním rozlišení, a že to bude zvyšovat výkon 2X.

              Takže asi tak vážně beru ty tvoje fantasmagorie a extrapolace marketingových vět…

            • Maudit > jsem sice 3Dckar nebo posledni dobou spise jen urednik co dyriguje, ale programovat jsem umel, jen jsem si jeste na skole vybral jinej smer kterej me vic bavi, moje zacatky ale byli programpvaci, engine bych sice napsat neumel, ale jak pracuje a co kde s cim souvisi bych rekl relativne vim

              KOCHREN> je to slozite, momentalne to jeste na ulehceni ve hrach neni, ulehci to praci lidem jako ja co vyuzijou “template” a dal nic neresej, je to tak nove ze teamy se s tim ucej vesmes odzacatku vsichni (mysleno pozice v teamu, od programatoru po grafiky), pomahat to bude as tak ve 2-3 projektu danych lidi kdys us budou vedet co a jak, je to tak vesmes s kazdou novinkou ktera je tak brutalni zrout vykonu

            • @Maudit
              ->spam
              Už jsem ti řekl, že na ty tvoje pohádky nebudu odpovídat pořád dokola. Svoje jsem řekl a myslím, že teď jsou na mojí straně i ty obrázky, co z těch her lezou.

            • “nesmys koukan na “zormazany” > nesmis koukat na rozmazany

              Ach ten autocorrect kdyz si clovek zapomene prehodit jazyk (edit time uz vyprsel bohuzel).

            • @SamanCZ

              Vsak ja s tebou taky ve vetsine souhlasim. Jen mi prijde ujety, ze by meli vyvojari vetsinove v nastaveni materialu takovej bordel, ze by se pak kvuli raytracingu museli pretrhnout. Tim spis kdyz jsi sam popsal, jak snadno se ty materialy globalne meni.

          • Maudit> “U raytracingu to potreba neni. Tam se to dela jednim pruchodem, nehlede na pocet svetel. ”
            To si teda dosť prekrútil. Samozrejme, že u RT stúpa s počtom svetiel náročnosť na výpočet. (Počet priechodov je irelevantný.) Existujú spôsoby ako to optimalizovať, ale treba si uvedomiť, že vtedy sa jedná o kompromis, viac alebo menej ovplyvňujúci výslednú kvalitu/vernosť.

            Inak, neviem či by som práve RT zaradil do techník “ne-brute-force”. 😀

            • Pokud vím, tak když je víc světel, tak se sice nemusí povinně udělat víc paprsků, ale pak bude ta kvalita právě špatná/škaredá/osvětlení bude chybné.
              Aby to bylo “správně”, tak by se pak asi mělo “střílet” o to víc paprsků. A to proto, aby se to vyhodnotilo správně a povrchy měly vykreslený ten správný charakter, tj. aby na nich byla všechna ta světla zohledněná (protože jsme se k nim při té analýze “dobrali”).

            • Jako kde u raytracingu vzrusta s poctem svetel narocnost? Paprsek se sleduje od kamery. Coz je mimochodem vec, kterou Olsan netusil, dokud jsem mu jaksi nevysvetlil.

            • Hele tak pozor. To, že jsem se někde spletl při psaní a napsal opak toho, co jsem chtěl (jó, kdyby to byla výjimka…), je trošku jiná věc.
              Ale to ty dobře víš, z kontextu to bylo jasný, jenomže jseš prostě v na internetu eh… no řekněme jsi jaký jsi. Chtěl jsem to napsat explicitně, ale zase abys neměl tolik práce s tím žalováním. 😛

            • https://www.cnews.cz/nvidia-turing-geforce-rtx-odhaleni#comment-192553

              Fakt lzu? 🙂

              “Jan Olšan 21.8.2018 at 12:27

              Jo, pravda, směr při výpočtu je opačný. Světlo sice dopadá do pixelů (jako kdyby pixel byl receptor v oku), ale analyzuje se to zpětně, jako by paprsek vycházel z oka. Pardón. Ale myslím, že zrovna to na tom nebylo podstatné.”

              Jak ja mam vedet, co jsi myslel opacne, kdyz to ani v tom komentari tak neobhajujes?

            • No obráceně to není implementovatelný protože počet paprsků by byl nezvladatelný. Takže jestli si myslíš, že jsem to fakt nechápal, tak to asi jenom ukazuje, že jseš trochu pomalejší ty sám 🙂
              A vůbec, už toho mám fakt dost, opravdu tě budu dávat do spamu.
              Založ si blog, můžeš to pojmenovat třeba Suma proti Olšanům nebo nevěřícím nebo jak chceš, a tam můžeš odhalovat skandální pravdy o tom, jak strašnej jsem hajzlík a blbec.
              Tady na to jsem nucen reagovat a mě to nebaví, mám v životě i jiný povinnosti.

            • Maudit> Túto otázku si myslel vážne? “Jako kde u raytracingu vzrusta s poctem svetel narocnost?”
              Tak to je asi táto debata úplne zbytočná, nakoľko evidentne nechápeš ani základy raytracingu. Samozrejme že stúpa, pokiaľ to nejako “neošidíš”… čo môžeš, ale je to na úkor kvality výsledku.

            • “Pokud vím, tak když je víc světel, tak se sice nemusí povinně udělat víc paprsků, ale pak bude ta kvalita právě špatná/škaredá/osvětlení bude chybné.
              Aby to bylo “správně”, tak by se pak asi mělo “střílet” o to víc paprsků. A to proto, aby se to vyhodnotilo správně a povrchy měly vykreslený ten správný charakter, tj. aby na nich byla všechna ta světla zohledněná (protože jsme se k nim při té analýze “dobrali”).”

              Představ si, že máš na scéně jenom jedno žlutý světlo. Pak ti stačí, abys z kamery střelil pár paprsků, které tam nějak dorazí, objekt se správně zbarví.

              No a teď si představ, že tam máš někde červenou, modrou, zelenou žárovku. Tj. abys dostal realistickou barvu/osvětlení, tak musí dojít k tomu, že vystřelené paprsky při analýze doletí ke všem těmhle třem zdrojům. Aby to bylo realistický, tak pravděpodobně bude třeba víc paprsků pro OK výsledek.
              (Protože čistě geometrická dráha přímo odraženého paprsku by vždycky deterministicky letěla jedním směrem, tak se rozptyl myslím simuluje tak, že se ty paprsky nechávají odrážet i náhodně do jiných směrů, což simuluje rozptyl světla oproti přímému odrazu). A když se takhle vystřelí dost paprsků, tak posbírají “vliv” ze všech těch světel. Když jich nebude dost, tak vliv některých světel bude chybět.

              (Doufám, že jsem to napsal jakž takž fakticky správně, holt nejsem expert, takže je to zjednodušené.)

              Když se podíváš do té galerie Intelu, tak můžeš vidět, že interiérové scény s více světly potřebují docela dost paprsků na jeden pixel: https://www.cnews.cz/intel-open-image-denoise-dosumovaci-filtr-ray-tracing-cpu-avx-512-open-source
              Venkovní scény 64 spp, ale to Art Deco, což je interiér s mnoha svítidly, má 2048 spp a pořád je tam spousta noise. I když teda ten noise je způsobeni i tím probabilistickým řešením odrazů, takže těch víc světel asi není jediný důvod.

            • Ty sceny co jsi popsal nemaji nic spolecneho s poctem svetel. To je o povaze sceny. Ve venkovni scene vetsina svetla pochazi z primeho nasviceni nebo prvniho odrazu a “miss” paprsky opusti bounding box “sveta” pomerne snadno (neni tam zadny strop, takze se jejich tracing muze rychle ukoncit). Zatimco v uzavrene a mnohem mene osvetlene mistnosti s par bodovkama pochazi daleko vetsi cast svetla prave z odrazu. Proto je tam potrebnyt vetsi pocet samplu. Tady to naopak bude horsi, kdyz tam bude mene svetel, protoze jeste vice ze sceny bude zalezet na odrazenem a ne primem svetle.

            • Maudit> Trollom zo zásady nevysvetľujem, je to zbytočné. Kto má záujem si môže prečítať niektorý zo spústy článkov na danú tému.

              Ty by si to mal tiež spraviť, lebo budeš ďalej písať nezmysly ako napríklad “Top RTX Turing by v 4k dokazal udelat 1205 fps (301 fps pro 8k). Zakladni obraz tak muze byt kompletne raytraced bez jakychkoliv kompromisu.”: https://www.cnews.cz/nvidia-turing-geforce-rtx-odhaleni#comment-192641

            • Hezky, tak kdyz ti docvaklo, ze placas blbosti, tak najednou nic vysvetlovat nechces 😀

              A btw, to co citujes stale plati. Jenze jsi jaksi pozapomnel tam pridat ten vypocet, ze kteryho vypliva, ze se jedna jen on prvni raycast, bez bounces 😉 To je ale v poradku, my vime, ze AMD fans jsou hlavy deravy, takze to prezijem.

              A jeste jednou btw – ze to je mozny, je videt treba tady v tomhle Quake 2 predelanym na full path tracing (primary ray + 1 bounce):
              https://www.youtube.com/watch?v=BRCAfdBMe2Y

              Tady je odkaz na project Lavina (taky plne raytraced, s 300 miliardami trojuhelniku ve scene):
              https://www.youtube.com/watch?v=-NCf85ilN58

              Tak co, vysvetlis nam, proc by melo byt vic svetel nejak extra narocnejsich v raytracingu? 😉

            • Ta Quake 2 implementace to potvrzuje, takze ne dobry, ale skvely 🙂 Je tam kompletne raytraced zakladni obraz + dokonce navic 1 bounce a Olsan div se, funguje to presne jak rikam 🙂

              A tvoje vysvetleni stoji? Myslis jako to, ze 2048 spp v uzavrenym interieru je zpusobeny vice svetly a ne faktem, ze se musi svetlo vic odrazet? 😀 A uz jsme zas u toho, ze jsi byl uplne mimo a nedokazes to priznat.

              Zkusme to teda jinak (zjednodusit az na hranu) – kolik paprsku svetle dopada v poledne na venkovni scenu oproti poctu paprsku, ktere dopadaji v uzavrene mistnosti na objekty jen z par bodovek? Mnohonasobne vic. Vzhledem k tomu, ze raytracing je o pravdepodobnostech (nepocitaji se vsechny odrazy, ale jen nektere), je pravdepodobnost “hitu” u raytracingu primo umerna mnozstvi paprsku svetla v realnem svete. A diky tomu je potreba mensi mnozstvi spp v otevrenem a dobre osvicenem prostoru. Vic polopaticky uz to neumim 🙂

            • Maudit> Očividne nemáš ani poňatia aké optimalizácie sú v tom Quake2 RT použité a aký majú dopad na kvalitu výstupu. Nevadí, pokojne pokračuj…

            • Maudit> Ja nebudem robiť tvoju domácu úlohu. Je to popísané na domovskej stránke projektu a tiež je to rozobraté vo vidou Digital Foundry.

            • ifkopifko: máš naprostou pravdu, vysvětlovat něco Mauditovi je ztráta času. On vůbec netuší, jak to celé funguje, což dokazuje ten jeho blábol a “výpočet” FPS.

      • Na to som tiež zvedavý. Tak isto by som rád videl konečne aj DLSS 2x, ktoré by ako vstup malo zobrať natívných 4K a výstup by bol tiež 4K. Pokiaľ by to obraz rozmazalo, tak by to pre mňa bolo nepoužitelné. Nemám rád a vždy vypínam z tohto istého dôvodu aj TXAA, FXAA a podobné fíčury, ktoré využívajú postprocessing a blurujú výstupný obraz. Keďže nemám momentálne RTX grafiku, tak mi je to aktuálne jedno, ale zasa by DLSS v takom prípade nebola motivácia na kúpu novej GPU.

        • Čistě teoreticky – na nativním rozlišení by to mělo být schopné bránit se rozmazání. Dalo by se to třeba udělat tak, že se ten efekt namaskuje jenom na hrany, prožene se to sítí, která je natrénovaná speciálně na AA (takže asi proti multisamplingu/FSAA/superresolution), zbytek obrazu mimo hrany se nakonec třeba i může vzít z originálu. Ale musela by se při každém snímku dělat detekce/rozhodnutí, které hrany se mají hladit.

          Pokud by se to udělalo dobře a opatrně, tak by takovýhle filtr klidně mohl dělat jenom antialiasing hran (nebo AA + přiostření, aby se zachovala pociťovaná ostrost aliasované hrany), tak není důvod, aby tam ten blur v texturách okolo hran byl. Ale samozřejmě hrozně záleží na tom, jak je to Nvidia udělala, co od toho chtěli, a jaký preference lidi mají. Spoustě lidí by třeba nevadil takový ten uměle přiostřený nepřirozený obraz, protože “sharp” vypadá na první pohled atraktivně, ale mě by to štvalo. A ten blur si třeba člověk nevšimne, když nemá po ruce srovnání, takže se mu pak takovej vyhlazenej obraz, ale s přeostřenýma hranama může líbit víc, než decentní čistě udělanej post processing třeba jenom u těch hran.

          • IMHO je to u každé hry dost odlišné, jaký postprocessing je nejvíce vhodný (+ osobní preference lidí samozřejmě).
            Jednak sejde na enginu a vůbec základních parametrech vykeslování obrazu v konkrétní hře, ale stejně tak je důležité v jakém prostředí se to odehrává.

            Vesmírná stanice plná ostrých hran potřebuje úplně jiný přístup než středověká krajina. 🙂

          • On to tam v tom clanku ma a presto si porad mele to svoje 😀 (to dulezity zvyrazneno hvezdickama, protoze tvoji schopnost pochopit text nechci precenit)

            “Typically for 4K DLSS, we have around 3.5-5.5 million pixels from which to *generate* the final frame, while at 1920×1080 we only have around 1.0-1.5 million pixels. The less source data, the greater the challenge for DLSS *to detect features* in the input frame and *predict the final frame*.”

            Takze jaky filtry? To je proste autoencoder. Zda se, ze porad nechapes, jak neuralni site fungujou. To neni programaticky, ze by sis rekl – “hmm, tak tady mam hrany, tak tady to aplikuju”. Presne jak pise ten clovek z Nvidie – generuje se cely frame. Input layer bude odpovidat mnozstvi samplu z rasterizacniho pruchodu. Output layer bude odpovidat mnozstvi bodu ve vyslednem rozliseni.

      • Asi jako největší aktuální problém DLSS, z toho co jsem viděl, mi přijde mihotání tenkých linií – vzdálenější plot, apod. To je něco, co bude hrozně kazit dojem (já třeba jsem na to citlivý, ale záleží samozřejmě na konkrétních lidech), i pokud by se jim jinak povedlo tu grafickou kvalitu DLSS zvednout.

  2. “For Battlefield V, we think DLSS delivers a big improvement in 4K and 2560×1440 performance — up to 40% — for the corresponding quality, but also hear the community. For the next push, we are focusing our testing and training to improve the image quality at 1920×1080 and also for ultrawide monitors (e.g. 3440×1440). The current experience at these resolutions is not where we want them.

    • Tu síť je třeba natrénovat pro každé rozlišení zvlášť, případně pro určité nastavení komplexnosti scény? Z počátku se zmiňovalo, že při trénování sítě pro DLSS je předkládán vyrendrovaný vzor v kvalitě 64xAA a síť se učí pomocí “back propagation”.

      • Input layer te site jsou samply z rasterizace. Output layer odpovida pixelum vystupu. Takze ano, musi to byt natrenovane pro kazde rozliseni. Ale to Huang na jedne z tech prezentaci rikal. Zatim jsou zrejme ty DNN soucasti distribuce hry, ale opet podle Huanga budou casem distribuovane primo v driverech (tezko rict, jestli pro vsechny hry, nebo jen pro ty, ktere trenuje primo Nvidia).

        • Myslím, že jako kanál pro update DLSS “profilů” zmiňovali konkrétně Geforce Experience.

          Zatím, to na mne působí, že trénik DLSS je v rukou Nvidie. Pokud tomu tak zůstane (trénink se nedostane do rukou vydavatelů), pak je tam další zdržení na cestě od vydavatele k hráči (nepříjemné v na update nejcitlivější době .. vzápětí po vydání hry).

        • No implementaci TAA má BF V naopak hodně dobrou, zdá se. To tam v tom videu ten člověk taky podotýká, protože zdaleka nemaže tak jako v FFV benchmarku a asi ani v tom Port Royale. A nedokonalostí TAA si Nvidia tak trošku pomáhala v těch srovnáních…
          Jinak mě teda ale taky dost překvapilo, jak rozmazaně ty textury vypadají v tom videu. Ten normální upsaling co používají má možná nějaký hodně ostrý algoritmus nebo taky extra přiostření (myslím, že jsem tam někde viděl halo efekt na obloze kolem kontur), ale byly tam regulérní místa, kde byly opravdu vidět rozmázlé textury (dřevo, stůl, při přiblížení bylo vidět, jak DLSS sežere různé ďubky na textuře). A taky DLSS hnusně přepatlává vegetaci (je to vidět při přiblížení), což se dalo čekat, protože to těmhle filtrům vždycky dělá potíže, je to stejné jako s odšumováním fotek v kompaktech a digitálech, nejhnusnější/nejnepřirozenější jsou vždycky keře a stromy.

          Taky mi ale přijde, že něco na bázi neural networks by se mělo dát udělat o dost líp. Třeba to uvidíme u DLSS 2X.

          BTW tam taky zazněla jedna podstatná věc – 3dmark port royal a FFV nebo to Infiltrator demo jsou vlastně fixní videa, i když je kreslí grafika jako hru. Takže všechny snímky jsou vždycky stejné a síť se může natrénovat přesně na ně, na úplně všech možných snímcích. V normální hře není počet možných snímků takhle malý a konečný, protože je tam volný pohyb. Takže ta síť by měla logicky fungovat hůř.

          (Ale tím neříkám, že to co je vidět v tom BF V je maximum možného – spíš možná někdo blbě navrhl ty efekty, které ten filtr má mít. Nebo používají blbou metriku, podle které se to učí, a ta nezachycuje, že je detail textur rozmazaný? Je to trošku jako když se enkodér videa řídí jenom podle PSNR, to taky dopadá hnusně a rozmazaně).

          • HWUnboxed, alias youtube kanal Techspotu 😀 U tech anti-Nvidia trollu bych se ani nedivil, kdyby to prohnali pres nejakej filtr, aby to zamerne zhorsili.

            “Vegetation and trees have long been a headache for 3D artists as making the perfect tree or bush requires an unreal poly count, and in most scenarios, branches and twigs in trees flicker on screen because there aren’t enough pixels to correctly draw all of them. DLSS helps a great deal here since the trees look more natural.”
            https://www.techpowerup.com/reviews/Performance_Analysis/Battlefield_V_DLSS/

            Takze asi tak k posuzovani DLSS z youtube videa, jeste navic z totalne anti-Nvidia webu.

            A jasne, implementace DLSS v BF V zatim neni tak ostra, jak by mohla, zvlast v nizsich rozlisenich. Resi ale zda se radu jinych problemu a dalsi trenovani te site ma potencial prinest velke pokroky, zatimco z TAA uz tezko neco vytriskas.

          • To video je celkem jednoznacne. DlSS je v BF5 mazanice, kterou nema smysl ani zapinat. Nejvic bije do oci, ze obycejny upscale podava o 2 levely lepsi vysledek, pri stejnwm vykonu, jako ma DLSS.
            Pindy zeleneho nemocneho fanatika na tom nic nemeni.

            • Otázka je jestli nemá DLSS smysl spíše u RTX2060 ? Pak se na to můžeme dívat z pohledu low cost hráčů: “super mám 4k obraz a na 60FPS!”

            • Crha
              psal jsi 4K ale je fakt že by to 2060 v RT nedala na 60 tak ani tak. U nižších rozlišení máš pravdu… tam to jede. Nicméně zatím se to moc neukázalo v nejlepším světle a tos psal i Ty sám. Abych zas nebyl nazván rudou úderkou…

            • Když jsem na to, že DLSS rozmazává upozorňoval já a to prvně už u té vegetace ve FF, tak tu místní zelení mistři spamovali slova jako fejk atd… 😀

            • “Otázka je jestli nemá DLSS smysl spíše u RTX2060 ?”
              .. pokud nebude kvalita/vykon DLSS lepsi nez bezny upscale (viz pruser v BF 5), tak mit smysl nebude. Bude to zbytecna technologie, ktera se nebude pouzivat.

            • jo souhlas, říkám děcku na střílečku s rtx2060 asi smysl má, kolik jich bude nevím. Otázkjou pak zůstává, jestli to nvidia zavrhne a nebo bude snažit vyladit. Třeba to vyladí a bude to fungovat jak slíbili.

          • “HWUnboxed, alias youtube kanal Techspotu 😀 U tech anti-Nvidia trollu bych se ani nedivil”

            Oni Maudite narozdil od tebe nejsou tupi a maji inteligenci. Je tyhle testy zivi. Tudiz maji neco jako renome, ktere si nejakym zbytecnym falsovanim nebudou kazit. Tohle je samozrejme pro nekoho, kdo je tak ulhany jako ty nejspise nepochopitelne a jako z jine galaxie.

            • Je zivi cklicky takovejch individui jako jsi ty a vubec bych se nedivil, kdyby dostavali susne i primo od AMD.

              Nastesti traffic maji pomerne malej, jak se tu uz resilo 😉

            • Nehlásají to co si Maudit přeje, a tím se u něj odvařili. Nic jinýho bych za tím nehledal…
              Dyť on vidí Stachy, Belky , DDW a rudé všude…

            • “Nastesti traffic maji pomerne malej, jak se tu uz resilo”
              ..myslis jaknsi ze sebe udelal totalni bukvici, ktera nevedela ze hwunboxed v textove forme je na techspotu?
              S tim tvym trafikem jsou to zase tve oblibene lzi a vymysli. Malyho ho mas tak akorat ty 😛

      • Co je na tom ‘nejvtipnejsi’, ze opevovana “AI modla” dopadla hur nez normalni upscale, ktery ma dokonce i stejny vykon. Pravdepodobne by se nasel i upscale, kde by ta kvalita byla srovnatelna/lepsi a bylo to dokonce i rychlejsi.
        To si pak polozis otazku, k cemu je vlastne cele DLSS dobry, potazmo, jstli je ta technologie vubec pripravena..

            • Já jsem septik? A proč? Jen jsem popsal realitu. Leda by ses sám poznal a zařadil ses (opět sám a dobrovolně) k zeleným ovcím, co provozují hopnašpek. Protože já jsem o nikom konkrétním nemluvil, jen jsem maximálně nastavil zrcadlo.

  3. Hmm, vidim ze ruda uderka se kompletne preorientovala na DLSS. Uvidime jestli hate vydrzi dele nez “osmijadra nepujdou do Z370”, “1080p@60fps je target pro RT na 2080Ti”, nebo “full RT tu budeme mit za deset let”.