„AMDLSS“ pro Radeony, upscaling FSR, je tady. Vydán a otestován v prvních 7 hrách

53

AMD vydává svou alternativu k AI upscalingu DLSS od Nvidie. FSR také zvyšuje výkon za cenu určité ztráty kvality, je ale jednodušší a funguje na všech grafikách. Podívali jsme se, jak funguje a jak se liší od technologie Nvidie.

Konzervativní odhady mluvily o tom, že upscaling FidelityFX Super Resolution, který má být odpověď či alternativa pro DLSS od Nvidie na grafikách Radeon, bude k dispozici až koncem roku. Nakonec je tu o dost dřív, po odhalení na Computexu teď AMD tuto technologii vypustilo na ostro toto úterý s dostupností v prvních několika hrách.

Spatiální filtrování analogické k DLSS, ale bez neuronové sítě

Jak už bylo odhaleno minule, FSR používá jen čistě spatiální („2D“) filtrování a upscalovací algoritmus, který není založen na neuronové síti jako DLSS. Toto umožňuje škálovat přímo na shaderech s vysokým výkonem, aniž by byly nutné hardwarové jednotky pro akceleraci neuronových sítí. AMD tomuto algoritmu říká EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling).

Algoritmus by měl vstupní obrázek škálovat adaptivně tak, že nejprve detekuje hrany objektů, na které aplikuje upscalovací metodu, která zachovává jejich ostrost a spojitost (to znamená, že by neměla být vidět pixelizace a aliasing, ani rozmazání, které jsou spojené s běžným škálováním). Takováto metoda by ale mohla poškozovat detail textur a ploch, které jsou proto zdá se škálované zvlášť. Bude/může v nich docházet k menší ostrosti a prokreslenosti a rozmazání, přesně jak byste od upscalování čekali, ale aspoň by se neměly vyskytovat psychedelické efekty a zkreslení (efekt olejomalby), které by na hrany zaměřený algoritmus produkoval.

Nicméně FSR také aplikuje efekt umělého přiostření (nazvaný RCAS, Robust Contrast-Adaptive Sharpening), který jednak asi má vyrovnat „změkčující“ efekt škálování textur a ploch, jednak obraz zatraktivnit, protože lidské oko/mozek i umělou ostrost preferuje. Z tohoto důvodu se může stát, že obraz po FSR v některých částech někdy může vypadat i ostřeji než bez FSR, tj. na výsledku plnohodnotného vykreslování v nativním rozlišení (toto se děje i u DLSS).

Způsob fungování AMD FSR (hra Riftbreaker) Zdroj: AMD

Oproti DLSS 2.0 je možná zásadnější rozdíl než použití ne-AI algoritmu ona čistě spatiální povaha. DLSS 2.0 používá k obohacení detailů ve výstupním obraze „rekonstrukci“ pomocí dat z předchozích snímků (kdy pohyb je kompenzován pomocí pohybových vektorů dodaných enginem hry). Mělo by podle Nvidie jít o více než tři předchozí snímky (podrobnější detaily firma tají). Minulé snímky sice také už jsou upscalované a ne v nativní kvalitě, ale lze z nich složením přece jen dostat detail navíc, nebo aspoň jeho aproximaci. Kromě toho toto temporální filtrování provede určité vyhlazení a dokáže potlačit některé nežádoucí projevy vykreslování jako je shimmering a temporální nestabilita detailů viditelná při pohybu, které často působí rušivě.

Více: Nvidia uvádí DLSS 2.0: nová verze AI upscalingu je temporální a nese mnohá vylepšení

Absence tohoto temporálního filtrování zařazuje nyní technologii FSR od AMD spíše do kategorie první generace DLSS, která byla také čistě spatiální (věnovali jsme jí tento článek) a používající jako vstupní data čistě pixely jednoho snímku, jako FSR (s výjimkou atypické implementace v Control).

Je možné, že v budoucnu se technologie FSR bude také vyvíjet dál – buď by se dalo pracovat na vylepšeních komponentu provádějícího 2D škálování (za cenu vyšší hardwarové náročnosti), druhé nabízející se zlepšení by bylo doplnění temporální části, jakou má DLSS 2.0. Před jeho příchodem byla temporální stabilizace a rekonstrukce použitá ve zmíněné hře Control, kde zřejmě tyto funkce nebyly přímo spojené s použitím AI a tensor jader. V době vydání to nebylo moc jasné, ale s odstupem času se zdá, že přes označení DLSS vlastně použitá technologie hodně odlišná, snad úplně bez použití tensor jader. Tudíž ukazuje, co by bylo možné dosáhnou konvenčními způsoby i na hardwaru AMD (a GeForce GTX etc…), takže temporální filtrování by mohlo být vhodnou cestou, jak FSR vylepšit.

Ale opět by to poněkud zvýšilo hardwarovou náročnost, plus také náročnost na integrování do hry, protože by se filtr musel mít přístup k pohybovým vektorům. Je možné, že napsání dostatečně robustního temporálního filtru, který by netrpěl chybami v obraze, by bylo výrazně těžší než použít „blackbox“ metodu neuronové sítě, kde se stejného výsledku dosahuje místo komplikovaných algoritmů trénováním. Ale toto vše berte jenom jako teoretickou věc. Co se AMD podaří s FSR dál udělat, ale bude záviset na jejich schopnostech a záměrech.

Ukázka algoritmu pro škálování hran objektů v AMD FSR Zdroj: AMD

Škálování nastává mezi anti-aliasingem a post-processingem

Onen upscalovací filtr je na hru aplikován ne až úplně na konci, ale v o něco dřívější části pipeline, což patrně trošku pomáhá perceptuální kvalitě. FSR je ve hře aplikováno potom, co se vykreslí základní snímek s efekty počítanými přímo v rámci jednotlivých objektů a také poté, co se provede anti-aliasing (vyhlazování). FSR proto už má ve vstupu efekt a případné artefakty způsobené TAA nebo jinou vyhlazovací metodou, podle toho, jakou hra používá. Antialiasing tedy s FSR probíhá na nižším rozlišení než na nativním.

Upscaling FSR je prováděn až po vyhlazování ale před post processingem snímků Zdroj: AMD

Naopak postprocessingové filtry, které se aplikují až na finální bitmapu celého snímku, proběhnou až po FSR – tedy na výstupním/nativním rozlišení. To sice znamená, že u nich FSR neuspoří výkon, ale výhoda je, že jejich funkce do určité míry může zamaskovat upscalovanou povahu obrazu. Hry často aplikují různé filtry typu chromatické aberace (simulující optiku kamery) nebo přidání šumu a zrnění do obrazu. Obzvlášť šum/zrno dokáže až magicky zakrýt některé neduhy typu rozmazání a chybějícího detailu textur. Takže zrovna ve hrách, které takový filtr používají, by mohlo FSR vypadat docela rozumně.

Kompromis mezi obrazem a FPS

Obecně ale bude platit, že kvalita obrazu při použití FSR by měla být téměř univerzálně nižší než nativní (pokud vás neoklame efekt umělého přiostření nebo se nenachytáte na situaci, kde obě verze obrazu vypadají odlišně, ale člověk neví, která je „správná“). Jde striktně o techniku, která zvyšuje výkon za cenu snížení kvality obrazu, byť se snaží onen postih na kvalitě snížit proti tomu, pokud byste prostě natvrdo snížili rozlišení. U DLSS se dá debatovat o tom, že někde přes snížení kvality upscalingem dokáže obraz i vylepšit (DLSS 2.0 svou temporální stabilizací, kromě toho má DLSS i anti-aliasingový efekt), byť je to třeba také brát s rezervou a dát si pozor na přehánění. Pořád jde o upscaling z nízkého rozlišení, kde dochází k ztrátám proti nativní kvalitě, ať už je filtr sebelépe maskuje nebo kompenzuje.

Momentálně bude tedy proti DLSS technologie AMD FSR představovat alternativu s nižší obrazovou kvalitou. Na druhou stranu jako výhodu má to, že bude fungovat poměrně univerzálně. Vyžaduje také aktivní integraci do hry provedenou vývojáři, v tomto tedy proti DLSS není rozdíl, ale poté má již méně problematické hardwarové nároky. Nevyžaduje jako DLSS speciální hardwarové jednotky (které ho svazují výhradně s GeForce RTX), stačí mu obecné výpočetní jednotky přítomné na všech GPU.

Proto FSR funguje i na kartách GeForce (přímo AMD uvádí, že funguje na kartách GTX 1000, 1600, RTX 2000/3000) a také na GPU od Intelu. S technologií od Nvidie se tak FSR nyní může i celkem doplňovat, hry by mohly poskytovat obojí.

AMD FidelityFX Super Resolution: škálovací faktory
Režim kvality Škálovací faktor Vstupní/reálné rozlišení pro výstup na 2560×1440 Vstupní/reálné rozlišení pro výstup na 3860×2140
Ultra Quality 1.3x 1970 x 1108 2954 x 1662
Quality 1.5x 1706 x 960 2560 x 1440
Balanced 1.7x 1506 × 847 2259 x 1270
Performance 2.0x 1280 x 720 1920 x 1080

Upscaling má čtyři režimy, které se liší škálovacícm faktorem mezi výstupním rozlišením a tím, které FSR produkuje a zobrazí se na monitoru. Nejkvalitnější (ve smyslu nejnižšího poklesu kvality) režim Ultra Quality používá zvětšení 1,3× v obou dimenzích (pro 4K obraz se tedy kreslí na 2954 × 1662 pixelech). Režim Quality používá škálování 1,5× (4K by bylo z 2560 × 1440 bodů), Balanced 1,7× (4K z 2259 × 1270 bodů) a nejrychlejší režim Performance pak 2×, takže 4K obraz vzniká ze snímků vykreslených ve FullHD (1920 × 1080).

Srovnání jednotlivých režimů AMD FSR v Godfall Zdroj: AMD

Čím vyšší škálovací faktor, tím se zhoršuje kvalita, ale FPS narůstají. Ani AMD nedoporučuje používat nejrychlejší nastavení Performance, pokud snímková frekvence není vše, na čem záleží.

Větší smysl asi budou mít hlavně kvalitnější režimy, Ultra Quality a Quality. Takže pokud se do hraní s FSR pustíte, zkuste začínat vždycky od nejvyššího nastavení a až v případě potřeby přepínat na rychlejší a rozmazanější volby.

Srovnání jednotlivých režimů AMD FSR v Terminator Resistance Zdroj: AMD

Pokud srovnáme s DLSS, Nvidia si díky AI upscalování a temporálnímu vylepšení může dovolit vyšší faktory škálování, které se pohybují od 1,5× (nastavení Quality) po 2× (Performance) a dokonce už i 3× v nastavení Ultra Performance (což znamená, že tento režim počítá 4K snímek jen z 1280 × 720 bodů).

Výkon/obraz/recenze

Kolik přidávají jednotlivé režimy FSR v konkrétních hrách ke snímkové frekvenci, se teď budete moct dočíst v různých recenzích a srovnáních, těch teď asi vyjde (respektive už i vyšlo) dost. Nárůsty výkonu začínají někde u 25–40 % při nejkvalitnějším režimu Ultra Quality, při rychlejších jdou samozřejmě FPS nahoru víc (Balanced by mol být okolo 2× zrychlení). Důležitější hodnocení obrazové kvality je samozřejmě náročnější věc, o které si asi bude debatovat dlouho.

Průměrné nárůsty výkonu uskutečněné FSR na různých grafických kartách
Průměrné nárůsty výkonu uskutečněné FSR (všechny režimy, všechna rozlišení) na různých grafických kartách (Zdroj: techPowerUp)

Na obraz produkovaný technologií FSR se podíval například Guru3D nebo německý ComputerBase a hodně užitečné jsou testy techPowerUpDigital Foundry/Eurogamer. Tato dvě srovnání doporučujeme, pokud si chcete udělat představu o tom, jaké efekty FSR obnáší. Mají docela dobré nástroje pro porovnávání snímků, takže se můžete podrobně podívat na to, jaké má FSR efekty v různých nastaveních a na různých scénách.

7 her nyní, dalších 12 „brzy“

Zatímco Nvidia už díky dvěma a půl letům na trhu má poměrně dost her s podporou DLSS (mělo by jich nyní být 55), AMD dle očekávání bude začínat od píky s menším počtem. Nyní (od úterý) FSR funguje v sedmi hrách, kde ho tedy můžete vyzkoušet. Jde o 22 Racing Series, Anno 1800, Evil Genius 2, Godfall, Kingshunt, Terminator Resistance a The Riftbreaker. AMD uvádí, že 12 dalších kusů by mělo přibýt brzy, mezi nimi například DOTA 2, Far Cry 6, Resident Evil Village nebo Baldur’s Gate.

Prvních 7 her s již vydanou podporou AMD FSR
Prvních 7 her s již vydanou podporou AMD FSR (Zdroj: AMD)
Hry s chystanou podporou AMD FSR
Hry s chystanou podporou AMD FSR (Zdroj: AMD)

Kromě toho je také uvedení seznam 44 vývojářů nebo distributorů her, kteří by FSR měli podporovat nebo už podporují. Na seznamu je třeba i Valve, EA (Frostbite Engine), Unity, Ubisoft, takže v nějakém delším horizontu by měly přibývat další hry.

Partneři u nichž se nějaká implementace AMD FidelityFX Super Resolution údajně také chystá
Partneři, u nichž se nějaká implementace AMD FidelityFX Super Resolution údajně také chystá (Zdroj: AMD)

K rozšíření by mohlo pomoci otevření kódu. To zatím nenastalo, ale AMD by ho mělo uvolnit na GPUOpen pod licencí MIT. Vývojáři her by tedy tuto techniku měli mít možnost i dál upravovat a adaptovat pro vlastní potřeby.

Co považujete za přínosnější technologii upscalingu ve hrách?

Podpora/nepodpora na starších GPU?

Oficiálně je podpora FSR přidávána nyní vydanými ovladači pro grafiky Radeon verze 21.6.1, které také bohužel zahodily kompatibilitu se staršími modely grafik a APU s architekturami GCN staršími, než je Polaris a Vega. Podpora v ovladačích ale možná nebude úplně nutná. Zdá se, že by FSR mělo fungovat víceméně samo od sebe a stačí, aby tuto funkci měla implementovanou sama hra. FSR totiž zdá se už teď funguje třeba na integrovaných grafikách Intelu (Gen9 v Skylake i starším iGPU procesorů Haswell). Na starších a teď odstřihnutých Radeonech by tudíž neoficiálně FSR mohlo také běžet. Pokud jste majitelem takové karty a povede se vám FSR otestovat, ozvěte se v diskusi.

Na GPU dalších výrobců AMD neposkytuje nějakou záruku fungování nebo podporu (vzhledem k tomu, že nad nimi nemá žádnou kontrolu), což by se týkalo i provozu na starších Radeonech, které už nemají nové ovladače s explicitní podporou této funkce.

Výkon s AMD FSR v režimu Performance, oficiální benchmarky Zdroj: AMD

Galerie: AMD FidelityFX Super Resolution (FSR)

Zdroje: Guru3D, ComputerBase, techPowerUp, Digital Foundry/Eurogamer, AMD, GPUOpen

„AMDLSS“ pro Radeony, upscaling FSR, je tady. Vydán a otestován v prvních 7 hrách
Ohodnoťte tento článek!
4.2 (84%) 20 hlasů

53 KOMENTÁŘE

  1. ono bylo uz dopredu jasny, ze to s tou kvalitou nebude slavny. a amd to podle me jasne vedelo, jen necim potrebovali aspon naoko nvidii konkurovat, stejne jako s amd implementaci raytracingu, ktera je sice temer nepouzitelna, ale je tam. je duvod, proc se tak investuje do ai-driven rekonstrukce obrazu – klasicke metody uz narazily na sve limity. co bude u amd dal je ale otazka. pokud vim, tak maji s nvidii nejake dohody o sdileni grafickych patentu. otazka je, jestli ale tahle dohoda zahrnuje i ai akceleraci. je totiz docela dobre mozne, ze maji nvidia s googlem takove portfolio ai patentu, ze amd ani nemuze tuhle technologii poradne rozvijet a zadny ai-driven fsr nikdy neprijde

    • Vzhledem k tomu Maudite, jak se to snazis za kazdou cenu shodit, tak to naopak vypada, ze se to AMD docela povedlo. I kdyz to dle recenzi nema az
      tak stejne kvalitni vystup jako muze mit DLSS 2.x, tak je zrejme, ze je kvalitni natolik, aby se to dalo minimalne v tech 2 nejvysiich modech pouzivat, narozdil od DLSS 1.0, ktery byl mazanice.
      Nejspis bude existovat dostatek hracu, kterym FSR bude stacit a ty kterym ne, tak mohou v klidu sahnout po DLSS 2.x.

      • „kvalitni natolik, aby se to dalo minimalne v tech 2 nejvysiich modech pouzivat“

        Presneji, v nejvyssim kvalitativnim modu v rozliseni 4K. Jenze FSR prece melo ozivit starsi slabsi karty, ktere 4K nedaji ani s FSR. A v nizsich nez 4K rozlisenich je to mnohem horsi, nez DLSS. Tam udela uzivatel lip kdyz snizi rozliseni a pouzje MSAAx2+MFAA

        Lidi kteri s danou hrou utahnou 4K FSR HQ muzou byt spokojeni.

        • No tak asi se to *nějak* používat dá. Člověk má tendenci se na to kouknout a hodnotit to v porovnání s nativním rozlišením, ale asi jsou lidi, co na integrovaných grafikách (nebo teď na těch GT 1030 protože krypto…) hrajou na minimální detaily a třeba i tak musí snižovat rozlišení a hrát v 720p. Když je alternativa jen úplně základní upscaling, tak se to Performance/Balanced teda asi taky může hodit.

          Ten Eurogamer/Digital Foundry tam má srovnání obyčejného upscalu z 1080p na 4K a proti tomu toho FSR v režimu Performance (tedy v tom nejhorším), taky s 4 K výstupem z 1080p vykreslování. A to FSR je o dost ostřejší, sice tam asi budou i nějaké vedlejší účinky (artefakty), ale řekl bych, že to lidi budou preferovat.

          Je to v tom prvním srovnání, když člověk přepne na 4. obrázek s těma listama. https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-amd-fidelity-fx-super-resolution-fsr-performance-wins-but-what-about-image-quality

          Je pravda, že na posouzení tohle by to ale chtělo otestovat spíš 1080p výstup, protože upscale z 960×540 by už mohl mít větší problémy než 1080p->4K, to je pravda.

            • No moment. Tady nejde o toleranci, tady jde o to, že se z DLoSS dělalo „FTL urychlovadlo“ GayTracingu s tím, že výsledek „je ještě lepší“ než nativní rozlišení.
              Pokud se DLoSS prohlásí za „poor man’s solution,“ tak s tím problém nemám, a znova zopakuju, že nativní rozlišení je to nejlepší, co člověk může dostat.

            • @tynyt
              ..je to hnizdo, on si to vzdycky prelozi (stejne jako tu anglictinu tady) po svem. Ze je to blbe, prekrouti to nebo rovnou zalze..to on neresi, stejne jako Maudit.

            • @tynyt
              DLSS predsa je sposob ako ziskat spat FPS pri vyuziti Raytracingu. 🙂 Na tom predsa nie je nic zle. Pricom DLSS sa vyuziva aj bez RT. No a ci je lepsie ako nativne rozlisenie? Za urcitych podmienok ano. A to u pripadov ked chces ma zapnuty antialiasingn a pouzivas taky ako TAA. Vysledok s DLSS byva potom lepsi, kedze DLSS riesi aj AA.
              Ono cele toto handrkovanie je iba o fanusikovani nejakej firme. DLSS aj FSR maju svoje slabe miesta a niekde vyzeraju horsie a prave to vyuzivaju fandovia. Najdu si najhorsi pripad a tvaria sa, ze je cela technologia nahovno. FSR uz len z principu fungovania nemoze byt co sa tyka kvality lepsia alebo sa rovnat DLSS. Ale zasa ma na svojej strane univerzalnost vzhladom k HW, ktory ju moze akcelerovat. Takze nevidim problem v tom, aby mohli tieto technologie koexistovat. DLSS bude proste kvalitativna vyhoda pre NV. Pre AMD stale lepsie ako keby nemali ziadnu alternativu.
              Rovnako ako v pripade Freesync vs GSync. Kazdy GSync monitor je co sa tyka adaptivnej synchronizacie lepsi ako drviva vacsina Freesync monitorov. Takze bud sa uskromnis a akceptujes kompromisy alebo si priplatis a mas najlepsie riesenie. Dokonca ani pri Freesync to nemusi byt nijake uskromnenie. Freesync monitor porovnatelny s GSync musi mat drahsiu elektroniku a cenou ide nahor. Opat obe tieto technologie mozu spolu koexistovat, pricom vyhoda kvality je zasa na strane NV.
              Nevidim dovod si zelat aby Gsync alebo DLSS skoncili. To je ako keby ludia nechceli mat na vyber.
              Je mi jasne, ze niektorym ludom moze vadit, ze sa tym padom naviazu na jedneho vyrobcu GPU. Nie sme ale v situacii kde by prave NV nedodavala na trh kvalitne GPU a ze by sme sa mali niecoho bat.

  2. pro j. olsana:
    „[tensor core] makes it possible for us to feed in a lower resolution image, scale it up in real time and then reconstruct missing details. And not just sharpen the result, but improve the result. Actually make the details cleaner in some cases. And it does this because .. sort of the best explanation it’s a set of AI algorithms that have been trained to know what things should look like. It was trained on very high resolution images, like 64K images, very high resolution photographs. Taught how light should behave, how detailed it should look. And all this training was done for a very long time to teach the code really so it could tech itself how images should appear perceptually to the human eye, and then fill in the blanks. So it’s not just upscaling it and sharpening it. It’s doing a lot more than that.“

    „The artificial intelligence is inserting and creating enhancing details.“

    „Q: Can you use this even without raytracing enabled?“
    „A: Oh yes, the scene doesn’t need to be raytraced at all. It’s for any kind of image. Raster, raytraced, any mix inbetween. The only requirement from a strict requirement side is that it requires RTX hardware to run. There’s not much we can do about that because in order to reconstruct that image really quickly, you need Tensor Cores. You need some type of neural net hardware basically. Something that’s really fast and really powerful, capable of doing billions of operations per second.“
    https://youtu.be/a9KJo9llIpI?t=1583

    takze tady to je black on white, primo od cloveka z nvidie: „So it’s not just upscaling it and sharpening it. It’s doing a lot more than that.“ „[dlss is] a set of AI algorithms that have been trained to know what things should look like .. taught how light should behave, how detailed it should look .. and then fill in the blanks“.

    tak co olsane, porad budes tvrdit, ze dlss je upscaling? ocividne funguje presne jak jsem tehdy rikal. uci se detaily obrazu, ktery pak doplnuje 😀

    btw ta druha cast je zajimava taky – i kdyby nvidia chtela zpristupnit dlss na amd hardwaru tak nemuze. opet jak jsem psal uz davno, pocitat tak velkou dnn na klasickych shaderech by sebralo tolik vykonu, ze by pak nezbylo nic na klasickou rasterizaci (prinost pro vykon by byl nulovej, spis pravdepodobne i zapornej). a to je tak duvod, proc fsr neni zalozeny na nejaky komplexni ai, tzn. ne ze by amd melo nejakou tajnou formuli jako delat to, co nvidia, jednodusejc. oni proste nemuzou, protoze na to nemaji hardware. zaroven to vytvari dilema pro amd, protoze se muze stat, az nekdy amd uvede obdobu tensor cores, ze to nvidia zpristupni i tam a fsr zabije (protoze maji roky naskok v trenovani jejich nn)

      • tvoje (ne)schopnost porozumet anglickymu textu je az zarazejici. „So it’s not just upscaling it and sharpening it“, kde ale „upscaling“ neni podstatny jmeno (vsimni si toho „it“ hned za tim). a ta veta rika zcela jasne: „[dlss] jen nezvetsuje [obraz] a pak ho doostruje. dela mnohem vic“

        „The artificial intelligence is inserting and creating enhancing details.“ neboli „ta umela inteligence vklada a vytvari vylepsujici detaily“. a kde je bere? z toho, co se naucila trenovanim. to proste neokecas, ty olsanovo alter ego. olsan je neprofesionalni amater, kterej svoji chybu proste nikdy neprizna 😉

        • Tohle je teda vyborny komentar (rolling eyes)
          Takze kdyz napisu „he isnt just buying it“, tak protoze je to sloveso, tak to asi znamena, ze to nekoupil :))
          Tak to jo..
          Ale jinak, preklad Alicha v tom kontextu je spravny, at uz je to sloveso nebo podst jmeno. Pokud je to sloveso, vyjadruje to probihajici, opakujici se cinnost, kterou to dela. V tomhle pripade ‚upscalovani‘, ale nejen to. Takze to co se tady snazis napsat, je IMHO nesmysl.

        • Maudit 24.6.2021 at 12:34
          To, ze jste nejenom demagoga, ale i prolhanec, jste tu uz dokazal mockrat. Ze neumite Anglicky take. Doufal jsem, ze nejste bezpaterni zbabelec, ktery by se za svoji chybu mohl omluvit. Chyba. Ale, ze sam napisete „[dlss] jen nezvetsuje“ (vsimnete si slova ZVETSIT (upscale) a pak jeste mate tu drzost znovu napadnout JO, uz jen ukazuje, ze jste opravdu hodne hloupy. Sam nerozumite tomu co pisete.

        • Maudite, kašli na to. Jsou lidi, kteří jsou zatvrzelí a nejde je změnit. Budeš se tady s nima hádat a stejně si budou mlít dál svoje. Podívej se, člověk co celej život volil komunisty, bude zas volit komunisty i kdyby mu komunisté vyvraždili celou rodinu. Tak to prostě je. Smiř se s tím, že nejde nad nima vyhrát, nejde je jim to vysvětlit, protože oni si to nenechají vysvětlit. Mám v práci taky borca, co chce jen AMD a pokud mu šéfové nekoupí hardware AMD tak je schopen podat výpověď. Pro takový lidi bude AMD vždy nejlepší i kdyby ses rozkrájel. Nakonec ti buď praskne žilka a nebo dostaneš BAN, protože jestli sis všiml cnews zčervenalo, takže tak.

  3. Na rozdíl od proprietární technologie Nvidie se tohle stane součástí specifikací DirectX a bude to časem ve všech hrách, ne starších 3 let. Pojede to i na konzolích. Možná je to trochu méně kvalitní – ale určitě to stačí a o to jde. Stejně jako Freesync převálcoval G-Sync, i když nedosahuje jeho kvalit (takže Nvidia dnes používá Freesync a říká mu G-Sync).

  4. Všechny příklady se věnují upscalingu na vysoká rozlišení jako 1440p nebo 2160p, ale zajímá mě upscaling na běžné 1080p a tím, že by vstupní rozlišení bylo např 900p, je tohle taky možné??

    Vlastním RX470 a tam by se v některých náročných hrách hodilo přidat na výkonu i pro cílové 1080p..

    • To by byl nižší škálovací faktor než těch 1,3× v režimu Ultra Quality.
      Jestli to dobře počítám tak při 1080p výstupu by FSR Ultra Quality mělo používat interní rozlišení 1477 × 831 bodů.

      A ano, vypadá to, že hry normálně umožňují to FSR zapnout, i když máte jako výstupní rozlišení 1920 × 1080.

    • Jak píše Honza, technicky není důvod, aby se upscaler nemohl použít i na nižší rozlišení. Problém tam samozřejmě je – čím nižší výchozí rozlišení, tím horší výsledek při stejném faktoru.

      • Jasně. Já to vzal tak, že ta otázka se ptá spíš na to, jestli to hry umožňují tak použít – jestli třeba zapnutí FSR nebude uměle omezené jenom na vyšší rozlišení. Což by se teoreticky asi mohlo stát (a asi by to i mohlo být u různých her různě).

    • Při nastavení výstupu na 1920×1080 UltraHigh a FSR Performance naměřil Benchmark DX12 Anno 1800 průměrných 151FPS, s vypnutým FSR to bylo 97FPS. Při slušně vypadajícím FSR Quality to bylo 132FPS.

      HW: 5800H/64GB@3200CL20/RTX3070M

  5. AI je fenomén dnešnej doby s obrovským potenciálom
    do budúcnosti. Pochopila to nVidia, Apple aj Intel,
    jedinní, ktorí to nezvládli sú červené mrákoty v AMD…
    Daný fakt v blízkej budúcnosti len umocní
    obskúrnu povesť AMD grafík…
    nVidia sa vydala cestou ďaleko sofistikovanejšou,
    cestou skutočného technologického pokroku
    vyhradeným hardwérom, čo je žolík pre nVidiu…

    Nespornú pravdu majú tí, ktorí zastávajú
    názor, že riešenie nVidie neni obyčajné navýšenie
    rozlíšenia formou dopočtu pixlov a zvýšenie
    lokálneho kontrastu /hrany/, to je tupé východisko
    AMD, ktoré nedisponuje vyhradeným hardwérom,
    metóda primitívna, bez ambícií kvalitatívneho
    efektu v budúcnosti.
    Zásadný rozdiel medzi primitívnou metódou
    AMD proti pokročilému využívaniu umelej
    inteligencie nVidie tkvie práve v tom fenoméne
    novej obrazovej informácie, na čo sa klasické
    metódy absolútne nechytajú…Jedinečná
    vlastnosť AI pramení z vlastnosti učiť sa, tam je
    cesta, tam je smer….

    • Já bych za správný směr označil navýšení hrubého výkonu tak, aby se správná hodnota pixelu spočítala přímo a ne se spoléhat na výmýšlený pixel schopnostmi vždy limitovanou AI.

      Žolíkem NVIDIA bylo i PhysX@GPU a kde je mu dnes konec.

      • Navýšenie hrubého výkonu je sice cesta, ale pravdepodobne
        trnistá…a málo efektívna…
        AI postupne ovláda všetky sféry života a odkladať/ignorovať
        vývoj na spôsob AMD je skratka do pekla…
        Aká je AI skvelá technológia už momentálne zažívam
        v novom pracovnom postupe pri úprave fotografií,
        kde som zmenil konvenčný, roky zabehnutý systém
        na z gruntu nový založený na štyroch programoch
        využívajúcich umelú inteligenciu, na vstupe RAW:
        – Apple Fotky
        – Luminar AI
        – Denoise AI
        – Sharpen AI
        Na výstupe krásny .tiff, za zlomok času v podstatne
        vyššej kvalite proti klasickému postupu.

        AI je proste tu a bude sa zlepšovať, hodne zlepšovať…

      • On upscaling vždycky byl i předtím, ať už na konzolích, nebo když člověk měl 4K monitor (teď 5K, výhledově 8K).
        A když už ten upscaling jednou je, tak stojí za to ho asi vylepšovat, nezávisle na to, že nativní rozlišení vždycky bude lepší.

        Asi by to ale chtělo, aby se upscaling nešířil zas nějak moc a z toho nativního rozlišení se nestala výjimka.

  6. Položil jsem na Steamu otázku autorům hry „The Riftbreaker“ tuto otázku:
    Can you say – at least approximately – how much time took the basic implementation of the FSR technology into „The Riftbreaker“?

    Odpověď od vývojáře hry:
    It took us two days, and a couple days more of tweaking. Mind you – we have our own engine so it was a bit more complicated, but not too hard.

    Řekl bych, že pokud to u indie projektu trvalo 2 + pár dní ladění, mohla by se tato technologie usídlit v mnoha nových, ale klidně i starších titulech.