Nvidia uvádí DLSS 2.0: nová verze AI upscalingu je temporální a nese mnohá vylepšení

Nová verze DLSS je postavená na úplně novém základu se vylepšeným výkonem a kvalitou. Proti předchůdci využívá temporální stabilizace a bude nastavitelná.

61
Nvidia upscaling DLSS 2 0 ilustrace 1600
Zdroj: Nvidia

V závěsu za odhalením DirectX 12 Ultimate, které už Nvidia podpouje v grafikách GeForce RTX 2000, má výrobce grafick GeForce ještě jednu novinku pro hráče. Ta se týká její upscalovací technologie DLSS, která zvyšuje snímkovou frekvenci her tím, že vykresluje na nižším rozlišení a potom používá upscaling na bázi neuronových sítí k vylepšení detailů. Tato technologie nyní dostává novou verzi DLSS 2.0, která je přepracovaná a výrazně mění svoje fungování proti tomu, co DLSS nabízelo dosud, a díky tomu by se měla zlepšit výsledná kvalita.

Pro připomenutí, DLSS Nvidia oznámila při odhalení Turingu, i když v praxi se tato technologie poprvé ukázala až o něco málo později. Jejímu fungování v první verzi jsme se věnovali v tomto článku.

Co je DLSS 1.0

V krátkosti princip spočívá v tom, že hra je renderována v rozlišení nižším než nativním (Při 1440p například jenom na Full HD), ale potom je použitý upscaling. Na rozdíl od běžného je ale v něm použita speciálně natrénovaná neuronová síť. Jde o klasický upscaling jednotlivých snímků, ovšem neuronová síť, která ho provádí, byla speciálně natrénovaná na míru konkrétní hře, která DLSS používá. To Nvidia dělá tak, že používá korpus snímků ze hry na daném vstupním rozlišení a k nim stejný snímek ve vysokém rozlišení s aplikovaným vyhlazováním MSAA. Neuronová síť se pak trénuje podle toho kritéria, aby produkovala ze snímků v nízkém rozlišení něco, co se dle použitých matematických metrik co nejvíce podobá onomu vysoce kvalitnímu snímku.

Tento přístup v závislosti na návrhu algoritmu a charakteru sítě dokáže produkovat ostrý obraz bez typických projevů upscalingu jako je neostrost, ringing a aliasing (viditelné „kostičky“). DLSS přitom dokáže zastoupit i samostatný antialiasing navíc a odstranit aliasing, který již byl ve vstupu, což je zajímavý přínos. Ale toto lze říci hádání vyšší kvality z nižšího rozlišení nemůže přirozeně dělat zázraky a úplně přesně trefit detail, který by snímek na vyšším rozlišení měl správně mít. Nelze ale říct, že by si neuronová síť dokázala z tréningu kompletně pamatovat, jaké textuře v nízkém rozlišení přesně odpovídá jaká textura z rozlišení vyššího a tato data z informací uložených v sobě nějak vytáhnout. Spíše bychom DLSS měli chápat jako algoritmus typu Super Resolution, který je trénováním vyladěný pro co nejlepší skóre podobnosti speciálně na obrazovém obsahu hry, na kterou bude aplikován.

Pokročilý upscaling tohoto stylu také produkuje své vlastní artefakty, může vzniknout nepřirozený vzhled hran, deformace drobných detailů či pravidelných struktur nebo rozmazání jemného detailu textur (vzorek tkaniny, zrnitý vzhled). Lze to možná připodobnit k efektům, které dělá digitální vylepšování obrazu ve fotoaparátech a foťácích mobilů, které potlačují nedokonalosti, ale přinášejí i různé vlastní nešvary (dost viditelné je to často na vegetaci, s níž si filtry typicky moc nevědí rady).

DLSS 2:0: kompletně nový design s pokročilejším fungováním

Každopádně proti fungování DLSS 1.0 (či 1.x, protože u jednotlivých her se systém vyvíjel a lišil), jak ho popisuje výše odkazovaný článek, přináší DLSS 2.0 rozsáhlé změny. A to jak funkčně z pohledu uživatele, tak pod kapotou. Nvidia uvádí, že neuronová síť, která ho tvoří, je úplně nová proti té, která tvořila DLSS 1.x. To bude mít dopady na výkon, který má být až 2× lepší. Významné je, že u sítě pro DLSS 2.0 díky tomu Nvidia dosáhla menší režii, která byla dřív pro nízká rozlišení dost významná. DLSS 1.x se u nich proto často moc nevyplácelo, neboť běh upscalingu spotřeboval signifikantní část z ušetřeného výkonu, čímž se výsledný zisk stal relativně malým.

V tomto by DLSS 2.0 mělo být flexibilnější a díky menší režii se vyplácet i na nízkých rozlišeních. Podle Nvidie díky tomuto bude možná DLSS 2.0 používat na všech grafikách GeForce RTX ve všech rozlišeních, zatímco první generace technologie měla v tomto omezení.

Nvidia uvedeni DLSS 2 0 prezentace NV 14 13
DLSS 2.0 přináší řadu zlepšení

Už není nutné trénování pro každou hru

Druhá zásadní věc je, že tato síť bude univerzální, nebude trénovaná úzce na konkrétní hru. To bylo problematické kvůli indeterminismu her a dalším problémům, kdy se například chování měnilo dle rozlišení. Nvidia si teď místo předchozího systému vytvořila zvláštní generický model určený jen pro trénování DLSS 2.0, který je deterministický a navržený právě pro trénování tohoto upscaleru (které mimochodem probíhá na snímcích s rozlišením 16K). Stejný model by pak měl být aplikovaný na všechny hry (a chovat se tedy podobně).

Neznamená to ovšem ještě, že by DLSS jako filtr bylo možná použít globálně (například vynutit v ovladačích) na jakoukoliv hru. Implementace DLSS 2.0 pořád bude potřebovat určité zapojení do hry a interakci s jejími buffery, takže pořád bude na vývojářích, zda DLSS 2.0 přidají a pokud to neudělají, máte smůlu. Ale integrace do hry by nyní měla být mnohem snazší, takže by se pro ni snad měli rozhodovat častěji a technologie dostupná v mnohem více hrách.

Nvidia uvedeni DLSS 2 0 prezentace control nvidia dlss 2 0 comparison 001 01
Srovnání původního DLSS a DLSS 2.0 ve hře Control (Zdroj: Nvidia)

Upcaling už využívá temporální stabilizaci

Třetí změna je vůbec nejzávažnější a technologicky nejzajímavější. DLSS 2.0 přidává temporální filtrování. Nvidia v konferenci k DLSS 2.0 potvrdila, že DLSS 1.x fungovalo jako čistě „spatiální“ (spatial, v řeči video technologií se někdy říká „2D“) filtr, který funguje na úrovni jednoho izolovaného snímku/obrázku jako klasický upscaler, a to na úrovni bitmapy, ne na úrovni objektů scény (toto bylo také potvrzeno, čímž se vyvrací některé nerealistické dohady o fungování DLSS z minulosti). Čistě spatiální fungování ovšem mohlo vytvářet temporální artefakty, kdy se objekt mezi snímky nepřirozeně mění a dostanete blikání, chvění či podobné vady (flickering, shimmering).

DLSS 2.0 toto řeší přidáním temporálního filtrování, což slibuje značně lepší kvalitu. Neuronová síť pořád funguje na úrovni snímků (bitmap), ale jako vstup používá několik po sobě následujících snímků, z nichž může vytěžit data pro daný objekt a tím vytvořit temporálně stabilizovaný výsledek. Toto teoreticky může vést k určitému rozmazání (pokud znáte temporální odšumovače, jde o podobný princip), ale současně se akumulováním/zprůměrováním dat z několika snímků dá detail zkvalitnit, protože do výsledného pixelu dostanete ze sousedních snímků (například n-1, n-2) i detail, který třeba v vstupním snímku (n) už byl samplingem při vykreslování částečně potlačen.

Nvidia uvedeni DLSS 2 0 prezentace nvidia dlss 2 0 architecture 21
DLSS 2.0 proti první generaci zapojuje jako zdroj i temporální sousedy aktuálního snímku (Zdroj: Nvidia)

Zde je samozřejmě kritické, aby temporální filtrování zohlednilo pohyb ve scéně (aby byla použitá ztv. motion compensation), což Nvidia dělá. Pro kompenzací pohybu jsou použité pohybové vektory, takže temporální kombinování by mělo používat správné části sousedního obrazu. Tyto pohybové vektory by měly být přímo produkt vykreslování na rozdíl situace při aplikace podobného filtru na video, kde je musí nějaký algoritmus zvlášť vyhledávat. Závislost na vektorech ze hry také bude jeden z důvodů, proč DLSS 2.0 pořád bude potřebovat nějakou asistenci ze stran vývojářů hry.

Toto samozřejmě nemusí vždy fungovat bez chyby, tyto algoritmy se asi pořád někdy mohou splést. Všimněte si, že zde Nvidia trochu změnila strategii. U původního DLSS bylo původně zdůrazňováno, že neprodukuje rozmazání jako vyhlazování TAA (díky spatiálnímu fungování), kde to ale bylo způsobeno právě nedokonalým (nebo někdy možná i žádným?) zohledněním pohybových vektorů. Přidáním temporálního fungování ovšem DLSS 2.0 přináší stejný princip. Ovšem je možné – respektive v to doufáme – že DLSS bude umět pohyb ve scéně podchytit lépe než obvyklé implementace TAA, takže by tyto artefakty neměly být tak časté. Způsob využití temporálních dat by snad mě být sofistikovanější a více rekonstruovat a méně prostě jen zprůměrovávat (a tím rozmazávat).

Nvidia uvedeni DLSS 2 0 prezentace control nvidia dlss 2 0 comparison 002 02
Srovnání původního DLSS a DLSS 2.0 ve hře Control (Zdroj: Nvidia)

Exkurz: Jak to bylo s temporálním DLSS u hry Control?

Zde je třeba udělat malou odbočku ke hře Control, o které jsme loni psali – její implementace DLSS také měla jako novinku temporální stabilizaci, ačkoliv Nvidia nyní specifikovala, že DLSS 1.x je spatiální upscaler a temporální filtrování bude novinka DLSS 2.0. Toto bylo vysvětleno: Control je podle Nvidie výjimka, protože její upscaler přes svoje označení ve skutečnosti nebyl přímo DLSS. Fungoval skutečně temporálně a jde de fakto o předchůdce technologie DLSS 2.0. Ale ve skutečnosti implementace nepoužívala neuronovou síť, šlo o konvenčnější temporální stabilizaci (zřejmě i s pohybovými vektory, bez nich by to bylo hned poznat) implementovanou pouze na shaderech – podle Nvidie DLSS v Control nepoužívalo tensor jádra. Naopak DLSS 2.0 běží na tensor jádrech (což také znamená, že bude potřebovat grafiku GeForce RTX 2000).

Nvidia uvedeni DLSS 2 0 prezentace NV 21 18
Ukázka DLSS 2.0 ve hře Control, vlevo snímek v nativním rozlišení bez DLSS (Zdroj: Nvidia)

Control jinak patchem dostane podporu pro toto nové DLSS 2.0. To by mělo dosahovat při stejném nebo jen mírně nižším výkonu lepší kvality. Nebo případně při nastavení na nižší stupeň stejnou kvalitu s vyšším výkonem. Například některé problematické scény jako například ventilátory s točícími se lopatkami za mříží ve hře původní „DLSS“ nezvládalo a produkovalo chyby, kdežto DLSS 2.0 by v nich mělo být o dost lepší.

Nvidia uvedeni DLSS 2 0 prezentace control nvidia dlss 2 0 comparison 004 04
Srovnání původního tzv. DLSS a DLSS 2.0 ve hře Control, zcela nahoře snímek zcela bez DLSS. Rotoující ventilátor měl s původním DLSS rozbitý obraz (Zdroj: Nvidia)

Konfigurovatelná kvalita obrazu/výkon

DLSS 2.0 bude také konfigurovatelné, jak právě padlo ve ohledně hry DLSS, půjde ale o univerzální vlastnost. Filtr bude mít nastavení Quality, Balanced a Performance, u kterých bude různá úroveň kompromisu mezi vyšší snímkovou frekvencí a obrazovou kvalitou. Hráč si tedy bude moci zvolit podle svých preferencí. Nastavení Balanced by zřejmě mělo dělat upscaling s faktorem 2×, Performance s faktorem rovnou 4×. Na screenshotech, které vidíte v galerii, Nvidia používá nejvyšší kvalitu (u té použitý poměr upscalingu neznáme).

Tyto faktory by asi ale měly zhruba platit pro počet pixelů, ne pro zvětšení v jedné ose (tj. 4× by snad mělo znamenat například 1920 × 1080 bodů škálovaných na 3840 × 2160 bodů a 2× by bylo 1920 × 1080 škálované na 2560 × 1440). Vysoký škálovací faktor má být použitelný právě díky pozitivnímu vlivu temporálního filtrování, ale počítám, že projevy 4× upscalingu třeba z 940 × 540 na 1920 × 1080 bodů by už mohly být poměrně dost viditelné.

První hry s DLSS 2.0 už jsou venku

Poprvé by mělo DLSS 2.0 být dostupné v Game Ready ovladačích grafik GeForce s číslem verze 445.75. Podpora bude ve zmíněné hře Control, kde ji vývojáři přidají do patche, který by se měl objevit během pár dní 26. března. Další hrou s oznámenou podporou je MechWarrior 5: Mercenaries, ke by patch měl již snad být dostupný v tento den. A DLSS 2.0 mělo být k mání už teď i ve Wolfenstein: Youngblood a v Deliver Us The Moon, v těchto by mělo být DLSS 2.0 také ihned. Podle Nvidie by postupně mělo následovat poměrně velké množství her, funkce bude podporována v Unreal Engine 4, což by mělo usnadnit začlenení do různých na něm založených titulů.

Nvidia uvedeni DLSS 2 0 prezentace NV 23 20
První hry podporující DLSS 2.0 (Zdroj: Nvidia)

Volba mezi nativním rozlišením a DLSS asi zůstane kontroverzní

DLSS 2.0 by tedy měla být zajímavým pokrokem vpřed, i když asi zůstane i kontroverzní. Podle Nvidie by měla opět produkovat lepší kvalitu, než jakou by měl obraz nativně na rozlišení, z kterého se upscaluje, ale v některých případech i lepší, než obraz nativně vykreslený na cílovém rozlišení. Toto ale bude asi stále problematické a asi nebude možné jednoznačně uzavřít, zda je obraz opravdu lepší.

Na jednu stranu by mohl skutečně být bez diskuse lepší v tom případě, kdy by například nativní 4K obraz měl kvůli způsobu vykreslení temporální shimmering, a DLSS 2.0 ze 1440p by ho díky temporálnímu zprůměrování dokázalo vyhladit. Ovšem současně bude pořád platit to, že DLSS coby upscaling pořád produkuje svoje artefakty a textury pravděpodobně pořád nebudou moci výt tak přirozené a věrné originálu jako při nativním rozlišení – to bychom jednoduše očekávali nemožné. Ve smyslu „Hi-Fi“ věrnosti by DLSS v tomho ohledu nikdy lepší být nemělo, pokud nativní obraz zrovna příhodně nevykazuje nějaký opravitelný temporální artefakt.

Nvidia uvedeni DLSS 2 0 prezentace deliver us the moon fortuna nvidia dlss comparison 003 v2 07
Ukázka DLSS 2.0 ve hře Deliver Us The Moon, nahoře snímek v nativním rozlišení bez DLSS. Zde by možná vymazaný/chybějící text na obrazovce měl být způsobený rozmazáním vlivem antialiasingu TAA, zatímco temporální filtr v DLSS 2.0 se mu zdá se dokázal vyhnout (Zdroj: Nvidia)

A je zde také obecné dileman, zda je skutečně lepší, když DLSS 2.0 například ve svém obraze vyprodukuje ostřejší (tedy uměle přiostřené) hrany/obrysy, než jaké bude mít nativní obraz. Na jedné straně to oku mnoha hráčů může vyhovovat, na druhé straně to může být považováno za odchylku od ideálního obrazu. A je pak zase otázka, zda výchozí nastavení hry produkuje ideální obraz, nebo je z nějakého důvodu jeho kvalita zhoršená a je tedy co opravovat… Toto zejména asi bude aspekt, u kterého se množství lidí nikdy na přínosnosti  DLSS (2.0) neshodne, protože budou mít odlišné výchozí postoje k této otázce.

Zdroje: Nvidia (1, 2, 3, 4)

Galerie: AI upscaling DLSS 2.0: srovnání kvality a výkonu dle Nvidie

Videa Nvidie ukazující DLSS 2.0 ve hrách:

Nvidia uvádí DLSS 2.0: nová verze AI upscalingu je temporální a nese mnohá vylepšení
Ohodnoťte tento článek!
5 (100%) 5 hlas/ů

61 KOMENTÁŘE

  1. Je legracni sledovat, jak se to Honzo snazis naroubovat na svoje predstavy.

    Jan Olšan: speciální případy si asi žádají speciální přístup, takže odpovím s dovolením přímo v příspěvku, pardon za svévolnou moderaci. Snad to aspoň bude přehlednější pro přihlížející. Všechny následující tučné části v tomto komentáři jsou moje odpovědi, ne obsah od originálího diskutujícího.

    Tady v tom novem videu mluvi Nvidia o DLSS 1.0 jako o “temporaly stable”:
    https://youtu.be/0X1RtXCvPFQ?t=68

    JO: Když píšu, že lidi z Nvidiě v konferenčním hovoru, který jsem poslouchal, řekli, že DLSS 1.0/1.x nebylo temporální a pracovalo jenom na úrovni jednoho snímku (a taky tam vyvrátili ty tvoje domněnky, že to nepracuje s pixely, ale že to nějak rozeznává objekty a tak dál), tak to tam píšu, protože to v tom konf. hovoru fakt explicitně řekli. Byli v těchhle věcech krásně konkrétní, musím říct, že ta konference byla fakt skvělá, protože to vysvětli pěkně a tyhle hlavní rysy vždycky byly vždycky vyjasněné, aby nevznikly přesně tyhle hloupé debaty. Přesně tak taky vyjasnili, že v Control byla výjimka, protože temporální stabilizaci mělo, ale taky řekli, že to vlastně přes označení DLSS nebylo úplně DLSS, protože výpočty nepoužívaly tensor jádra, ale shadery (to mě dost překvapilo, z těch původních informací jsem si to tak nevyložil). Opět to bylo řečené úplně jasně, což teda opravdu oceňuju, palec nahoru.
    JO:
    TL;DR Že v DLSS 2.0 je temporální stabilizace a vyžití temporálních vektorů novinka a v DLSS 1.x to nebylo je jinýma slovama přímo od Nvidie a jdi si teda stěžovat k nim, že zradili tvoje city nebo něco.

    Tady v tom samem videu mluvi o DLSS 2.0 jako o “more temporaly stable”:
    https://youtu.be/0X1RtXCvPFQ?t=118

    Proc? Protoze ti unikla jedna vec. Podivej se jeste jednou na ten diagram. Odkud ze bezi ta sipka s temporal feedbackem? Ze 4k jiz supersamplovaneho vystupu. DLSS 1.0 pouzivala motion vektory (temporalni informaci) pouze u tech low-res snimku ze vstupu (co vyrenderoval engine, v diagramu maji popisek “1080p motion vectors”). Rozdil oproti DLSS 2.0 je v tom, ze DLSS 2.0 pridava ten zpetny feedback obrazu v plnem rozliseni (a pak samozrejme spoustu dalsich veci).

    Fakt ne…

    “Nvidia v konferenci k DLSS 2.0 potvrdila, že DLSS 1.x fungovalo jako čistě „spatiální“ ”
    Muzes to tvrzeni nejak dolozit? At hledam, jak chci, nikde to ve tvych zdrojich (ani jinde na internetu) nemuzu najit 😉

    JO: Nevím, jestli se záznam může zveřejnit. A kvůli někomu s tvým přístupem se obtěžovat nebudu (viz “Jinému bych žebřík půjčil, ale hájkovi…”), asi bys neuznal, že ses spletl, počítám. Zkus si to sehnat sám, vždycky děláš, jak o těch věcech všechno víš, tak máš nejspíš super kontakty 🙂

    A jeste takova perlicka nakonec k tomu Control z DLSS, kdyz jsem te ja a jeste dalsi clovek upozornil na to, ze v clanku fabulujes, tak jsi na to tenkrat odpovedel:
    “Jan Olšan 3.9.2019 at 14:15
    V originálním článku není řečeno prakticky nic konkrétního, proto se musím domýšlet, o co tam jde.”
    https://www.cnews.cz/nvidia-vylepsene-dlss-ve-hre-control-temporalni-stabilizace-proti-shimmering/#comment-216945

    Informace v blogu o Control byly málo čitelné pokud jde o tyhle detaily. Třeba tam byly nějaké formulace (“image processing approach”), které zpětně viděno evidentně měly zohlednit to, že už to nepoužívá tensor jádra, ale je to taková odbočka, kdy Nvidia použila jenom shadery (ale zase vyzkoušela experimentálně tu temporální stabilizace před tím, než na ní založila DLSS 2.0). Ta konference byla ale krásně ve všem jasná, úplně radost to sledovat. Pro rekapitulaci: Control stálo trochu mimo DLSS 1.x, prezentující z Nvidie o něm řekl, že se dá vnímat jako “precursor” pro DLSS 2.0 – ovšem s tím, že v něm vlastně nebyla ta neuronová síť a ta temporální stabilizace tam je vlastně asi dost jiná.

    A delas to zas. Samozrejme se nikde nic o tom, ze by Control driv nevyuzivalo Tensor Cores, nepise. Opet, muzes to dolozit? A nejaky svoje fabulace si nech. Chtel bych videt zdroj toho “podle Nvidie DLSS v Control nepoužívalo tensor jádra” a neco kde se opravdu ve zdrojich Nvidie rika “Control nepouziva Tensor Cores” a ne zadny okeceavani, ze si tuhle a tamtu vetu ty sam vysvetlujes tak a tak.

    Tak zas na dloooouhou dobu na videnou. (JO: Dík.) Stejne to zas urcite smazes 😀 Zastavil jsem se tu jen podivat se, co zas vymyslis, kdyz jsem ten announcement videl na Techpowerupu. A nezklamal jsi. Ta zahorklost tam porad je.

      • Zahořklost bude až redakce, které hry testují budou testovat výkon s DLSS, protože produkuje srovnatelný nebo lepší výsledek a budou to porovnávat s konkurencí, protože ten kdo bude moct DLSS použít ho použije, viditelné to bude hlavně ve vyšších rozlišeních, třeba WB:YB na 4k v plných detailech včetně RT ON běží na 2060 na 4k rychleji než na 5600XT bez RT.

        • Já proti té technologii nic nemám, zvlášť když je to svobodná volba, zda ji použiju nebo ne. Na druhou stranu tu byli jistí lidé (a ty jsi jeden z nich), kteří hltali marketing Nvidie hlava nehlava, bez jakékoliv špetky zamyšlení. A pak tu z toho vznikaly legendární hlášky jako “raytracing bude zrychlovat hry”. 😀

  2. Jako nemůžeme čekat originalitu jako u nativního obrazu, ale DLSS 2 už začíná mít (podle mě) celkem dobrý potenciál – pokud tedy videa a obrázky jsou pravé a neupravované (člověk si nemůže být dnes jistý).
    Nicméně teď i sama Nvidia potvrzuje (z obrázků), jak její DLSS 1 stála za hov.o a zdejší fanatici ji tady obhajovali do krve, že je to super, přitom na první pohled bylo jasný, že je to hnus. A navíc musely být profily pro každou hru…

    • Podle videa HWUnboxed, kde testovali WF:YB říkali, že zváží zda u her s DLSS 2.0 budou testovat hry s DLSS ON protože kvalita je lepší než native s TAA a není důvod to nechávat vyplé, aka lidi s RTX kartami budou to DLSS zapínat, když to umí přinést téměř dvojnásobný výkon v 4K. Díky tomu i na RTX2060 s plným nastavením včetně RT s DLSS člověk v 4k těch 60FPS má.

      I další recenze DLSS 2.0 se nesly ve stejném duchu.

      BTW mě DLSS rozhodně nevadil, ale mám z těch her snad jen Control, kde to byla nutnost abych měl svých 60 FPS s RT. DLSS v Controlu ale byla vylepšená verze, nepoužívala Tensor Cores, nefungovalo to ale stejně dobře všude, DLSS 2.0 je velký posun

      • Hlavně je dobrý jak v té tvé recenzi ten borec říká, že DLSS bylo obrovský zklamání a byl to od Nvidie prakticky podvod na zákazníky. 🙂 Ale když tu v diskusi kdokoliv zmínil, že DLSS kvalita není srovnatelná s nativem, nebo že NV naslibovala hromadu RTX her a slib nebyl dodržen, tak se na něj hned slítlo hejno rozzuřených fanatiků. 😉

        DLSS 2.0 zatím vypadá dobře, věřím, že si NV reputaci vylepší. Udělali kroky správným směrem, tedy konečně podpora všech rozlišení na všech kartách, jednodušší (+rychlejší) implementace, vylepšená kvalita.

  3. Nemužu si pomoct, ale když se dívám na ty videjka tak mi ten DLLS 2.0 přijde snad i lepší než original rozlišení. A jako bonus o dost lepší FPS. No uvidíme jak to lidi zas poplujou / vychválí. Za mě dost dobrý.

  4. Nevíte, dal by se někde na internetu najít nějaký přehled všech moderních používaných super-samplingů a anti-aliasingů? Už v tom mám dost guláš, nevím, co je AMD-only, co je nVidia-only, co musí implementovat přímo hra, co se dá zapnout obecně v ovladačích…
    Tohle DLSS třeba zní fajn, ale nemám ani podporovanou grafiku, ani podporovanou hru 🙂

    • Ta AMD má jednu shaderovou implementaci upscalingu stejně jako NVIDIA. Oboje je +- stejné, NV ale umožňuje customizaci toho filtru per titul, AMD má jen jedno nastavení pro vše.

      Tohle není třeba jakkoli implementovat, pokud je to podporované grafické API, tak tam běží vše. Něco podobného zvládne třeba reshade, ale reshade už injektuje hru, což se nemusí líbit nějakým anticheatům apod.

      DLSS dřív museli vývojáři implementovat a poskytnout super resolution samply na kterém se UI (na serverech NVIDIA) musely učit model pro DLSS, které je akcelerované přes Tenor jádra na RTX grafikách.

      Control přinesl vylepšenou verzi, která ale používala CUDA jádra.

      Současná DLSS je snazší pro implementaci a z článku vychází že není třeba tu UI učit na konkrétní rozlišení ani konkrétní titul

      https://www.youtube.com/watch?v=ScAQ5Of1LfE tady je video s rozborem první implementace DLSS 2.0, je tam i něco o původních verzích

      • On chtěl antialiasing, a ty na něj vytáhneš upscaling 🙂

        Když vynechám supersamplovací MSAA/SSAA a speciální DLSS, existují podle mě jen 3 použitelné AA metody:
        FXAA – vždy rozmaže obraz, dobré implementace i něco vyhladí
        SMAA – maže méně než FXAA, vyhlazuje zhruba stejně dobře, záleží na konkrétní implementaci

        Obě AA metody lze vnutit do skoro každé hry skrz Reshade – umožňují i spoustu nastavení, například využitím depth bufferu u SMAA lze skoro dokonale vyhladit hrany bez rozmazání, ale pak úplně přijdete o vyhlazování textur.

        Třetí možnost je pak TAA/TXAA, které ale nelze jen tak vnutit do hry.

    • IMHO někomu může vyhovovat jednoduchý upscaling (algoritmy jako lanczos, bicubic), protože tam nejsou ty efekty toho silnějšího postprocessingu a projevy, kteér můžou mít ty neuronové sítě. Ale stejně tak naopak, někdo zase bude preferovat to, že nejsou vidět ty projevy tradiční interpolace a všechno je tak ostré. Proto jsem napsal na tom konci, že minimálně z části jsou tu ve hře věci, na kterých se asi lidi principiálně neshodnou.

      • Já jsem asi purista. Upscaling je asi OK (i když nejsem jeho fanda), ale “domýšlení” věcí, které v obraze vůbec nejsou, to je tak trochu hraní si na boha. Osobně nemám rád ani agresivnější metody vyhlazování.

          • Takto porovnané bol asi aj DX9 megafail a s vydaním DX10 to Microsoft prakticky potvrdil. A tak môžeme pokračovať ďalej. 🙂 Ono aj dnešný Raytracing v hrách za par rokov bude vyzerať ako fail, ale bez toho, aby s tým niekto začal, by sa vývoj nepohol. Ale to tu niektorí ľudia nedokážu akceptovať len preto, že ten kto pohol s vývojom ako prvý bola NVIDIA (aspoň čo sa týka návrhárov GPU čipov).

            • Tak co jsem se tak díval po screenshotech, tak je to lehce přesaturované a i tak nějak nic moc.

              Nicméně šlo mi o to, že po velkém zeleném troubení a bubnování na téma “neuronové sítě” přišlo AMD s klasicky pojatým (ale kvalitně udělaným) upscalingem, který to nvidií čudo, které se muselo na vše učit, strčil do kapsičky u vesty. Z tohoto pohledu jde u DLSS 2.0 o regresi, než progresi (na “obecně vycvičený grid” a další zelené marcom kydy fakt nevěřím).

              Pokud znáš “Adéla ještě nevečeřela” – tak scénka “Dar přítele Messera”

            • Saturace je sytost barev, asi myslíš přeostřené. To IMHO je, to je asi taky hlavní důvod, proč to řadě lidem přijde hezčí/lepší než originál. Stejný efekt se děje i i těch jednodušších ostřících efektů – ve skutečnosti to ten obraz mrví, ale lidem se to na první pohled (a asi často i na drhuej…) líbí a často to kvůli tomu v nataveních přeženou.

            • @tynyt:
              Tak AMD neprebila nič. Urobili len obyčajný upscaling. To, čo robí NVIDIA je skôr rekonštrukcia obrazu, ktorá využíva viac predchádzajúcich vyrenderovaných obrázkov. To sa nedá podľa mňa vôbec porovnávať. Inak tomu “všeobecne vycvičenému” gridu sa mi tiež nechce veriť. Resp. uverím až keď to uvidím.
              Pamätám si ale po prvej prezentácii, že NVIDIA prezentovala DLSS 2 ako rekonštrukciu obrazu, ktorá z obrázkov v 4K rozlíšení sa snažila vytvoriť obrázky s čo najviac priblížením sa výzoru k takým obrázkom, ktoré boli renderované v oveľa vyššom rozlíšení. Toto nejako zapadlo prachom a rád by som to zasa videl.

            • DLSS 2.0 je podle Nvidie trénované na 16K obrázcích.

              Já bych to označoval jako Superresolution, to už se nějakou dobu pro tyhle pokročilé upscalery používá (a často se v těch přístupech objevuje i to temporální motion-compensated filtrování ve snaze posílit detaily pomocí využití sousedů). Když jsme u toho, Nvidia by mohla nabídnout i DLSS model pro sledování videa, nepřekvapilo by, pokud by to byla budoucí novinka. V principu je to úplně stejný problém, vzhledem k tomu, že DLSS funguje v doméně pixelů a ne objektů.

              Jinak tenhle přístup pro trénování upscalingu/interpolace, teda že máme korpus obrázků s vysokou/originální kvalitou a pak druhý korpus s downscaled verzí, který zpracovává neuronová síť a my hodnotíme pomocí metriky to, jak blízký/podobný je její výstup, tak to myslím nebylo nic nového, to je asi standard. Ona se ta metoda vyloženě nabízí. Už třeba staré filtry NNEDI až NNEDI3, které člověk mohl používat v Avisynth se IIRC trénovaly úplně stejně. Akorát se to tehdy dělalo na tehdejších starých CPU a na korpusu složeném z různých testovacích fotek.

            • J.O.: ano, psal jsem o saturaci a myslel jsem saturaci. Stačí srovnat snímky. Jistě můžeme taky stav “DLSS OFF” označit za vyblitý a “DLSS ON” naopak za správně barevně podaný (je to jen o relativitě pohledu).

              Mareknr: ano, však jsem psal, obyčejný upscaling, který ovšem dával lepší výsledky než to neuronosíťové DLSS. Což je BTW jeden z důvodů, proč byla v1 fail (alias “dar přítele Lasera”)

            • Hmm no saturaci ve smyslu přidané stytosti tam teda nevidím. Je tam hodně přiostřední, nebo možná by se dalo říct přeostření (které může třeba vést k zesílení tenkých červených linií/bodů, ale to je sekundární efekt toho ostření), ale že by byl odstín barev samotný manipulovaný, to tam teda nevidím (naštěstí…). Teda aspoň na těch snímcích, ty videa jsem teĎ znovu neprohlížel.

            • Tak stačí se podívat na obrázky, co dává samotná Nvidia – u DLSS 1 jsou fakt hnusný, DLSS 2 jsou už OK
              Takže ano, DLSS1 byl fail, navíc s nutným profilem pro každou hru. Dvojka už je jiný kafe.

            • řekli to tím, že to celé překopali – změna na univerzální model neuronové sítě, zjevně zásadní změna algoritmu (výsledky jsou diametrálně odlišné).

  5. Koukám že nvidia s touhle novou verzí rozmazávání nějak věří a jelikož hry na kterých to je nehraju tak to nemám jak posoudit jelikož poslední Metro má tu první verzi kde je sice hezké že to zvýší FPS ale pak třeba takový plamínek svíčky vypadá jak z Minecraftu a zbytek je rozmazáný.