Framegen není interpolace. Ta je třeba na TV (motion compensation), ale čeká na další reálný snímek, aby mohl interpolovat ty mezi. Ve hrách by to způsobovalo velký input lag.
Interpolace logicky je mezi dvěmi snímky, tedy čeká na další snímek. Na stránce jsou odkázané i DLSS apod., ale tam to není interpolace, ale extrapolace.
13. 7. 2026, 16:52 editováno autorem komentáře
Pozor, to tvrdíte nepravdu.
Generování snímků DLSS, XeSS i ve FSR dělá přesně to samé - interpoluje mezi dvěma snímky a skutečně kvůli tomu musí pozdržet zobrazení posledního skutečně vyrenderovaného snímku hry do doby, než se zobrazí interpolované (generované) snímky, pak až může být zobrazen.
A ano, způsobuje to lag navíc, přestože se marketing Nvidie snaží tvrdit, že generování snižuje latenci. je to v podstatě lež, protože ji zvyšuje a oni tohle tvrdí na základě toho, že ke generování přilepili lag snižující technologii - jenže ta by se dala zapnout i bez generování a pak by bylo jasné že generování lag vždy zvyšuje.
To, co jste asi měl na myslí by byla "forward" predikce snímku, kdy by se generovalo budoucí snímek jen z toho, co je v minulých snímcích. Jenže to by mělo tendenci vždy pokrčovat v předchozím pohybu a nereagovalo by to na náhlé změny směru/pohybu/výbuchy a tak.
Proto se to zatím v těchhle technologiích nepoužívá. Nejspíš by to způsobovalo různá cukání a podivnosti.
Já myslel, že spočítá dva snímky, jeden aktuální a druhý z motion vektorů (ty už se předtím používali nějakou dobu na "opravdový" motion blur). Ty pošle dál a GPU vykreslí první a po chvíli druhý (resp. během té chvíle pomocí neurálních jednotek nebo aspoň shaderů spočítá obsah druhého snímku z těch dat na vstupu). Proto to funguje jen, když je fps už v základu dobré, např. 50+. Kdyby to byl obyčejný motion compensation jako na TV, tak jsme mohli vždycky píchnout PC do TV a tam to zapnout, stejně jako bylo pro konzole, které do předchozí generace jely většinu věcí 30 fps.
13. 7. 2026, 18:48 editováno autorem komentáře
Funguje to tak, že hra vykresluje jako obvykle až po fázi, kdy engine hry na GPU vykreslí kompletní snímky (včetně upscalingu DLSS/FSR apod - výjimka můžou být GUI a HUD hry, ta mohou být vpuštěná z tohohle zpracování, aby na nich nebyly artefakty, a kreslená zvlášť), až po ní nastupuje farme generation.
Pokud bereme jako výchozí stav situaci, kdy byl zobrazen reálný snímek (n-4), pak interpolované snímky (n-3, n-2, n-1) a pak reálný snímek (n) - příklad je pro 4x frame generation:
1) GPU musí nejdřív začít pracovat na vykreslování nového reálného snímku hry (n+4), což dělá přímo engine hry, tj reaguje to na všechny vstupy, pohyby a AI nepřátel a výstupem je normálně bitmapa, ne nějaké objekty a tak.
V momentě, kdy GPU má n+4 hotový, tak ho nezobrazí, ale ponechává si ho v bufferu jako budoucí snímek.
použijí časové vzdálenosti pro tu interpolaci.)
Po dokončení n+4 také engine hry může hned začít na GPU vykreslovat další reálný snímek (n+8).
2) Teprve teď , když má spolu s předchozími snímky (n, n-1, n-2 atd, jako vstup navíc se dá teoreticky použít libovolné množství minulých snímků, ale nejdůležitější je samozřejmě ten poslední předchozí) i ten budoucí snímek n+4, se může začít pracovat na interpolaci. Ta už běží v podstatě bez toho, aby se zapojil engine hry, takže neřeší co dělají nepřátelé nebo vstup - prostě vezme pixely snímku n a pixely snímku n+4 a mezi to nainterpoluje mezisnímky n+1, n+2n n+3
K tomu se používají nejen pixely, ale také metadata předané enginem hry, zejména pohybové vektory. (Funguje to podobně, bez ohledu na to, kolik je, pořád jsou to odhadované mezikroky mezi těmi krajními snímky nějak rozhozené do prostoru mezi nimi, rozdíl je jenom v tom, jaké se se
3) po dokončení interpolace n+5 ho GPU může poslat na monitor, totéž po dokončení n+6, n+7 (všech interpolovaných snímků).
4) Až teď GPU může poslat na monitor reálný snímek n+4, který byl doteď držený v bufferu
5) GPU čeká na to, až bude engine hry mít hotový reálný snímek n+8, aby mohlo začít počítat interpolované snímek n+5, n+6m n+7, do té doby bude n+8 zase v bufferu...
Ještě teda doplnění:
Není to úplně stejné, jako kdybyste to nechali dělat televizi - ta totiž musí pracovat naslepo pouze s pohybovými vektory, které si sama najde hrubou silou (případně se dají u video streamu požít pohybové vektory z kodeku, ale ty můžou být ošidné, protože ne vždy odpovídají opravdovému pohybu).
Při integrování frame generation do hry máte tu výhodu, že hra předává metadata včetně reálných pohybových vektorů, což pomáhá pro lepší kvalitu té interpolace, a také se dá vyloučit ze zpracování GUI, kurzor myši a podobně, kde by televize nadělala artefakty navíc.
Analogií toho, když to dělá TV nebo monitor je, když vynutíte generování nad hrou, která ho nepodporuje - to pak dělají ovladače také jen s bitmapami a naslepo. U AMD je to funkce "Fluid Motion Frames".
Díky nechci, kdyby raději dělali něco smysluplnýho...
Ale asi to bylo jednoduchý přidat pár "faků" ... ale problém je, že to drtivá většina nechce.
Pust si hry pod UT engine 5 a narovinu budeš zvrace se zapnutým FG. A je jedno jestli máš 2x či 6x... prostě to dělá děsný ghosting. Musel jsme to vypnout nedalo se na to koukat. Bohužel nebo bohu dík TOP hry jako Zaklínač 4 nebo CP2 budou na UT engine 5 a budou krásný, ale budeš na to muset mít železo.
13. 7. 2026, 16:06 editováno autorem komentáře
Upřímně FG je pod UT5 enginem pěkná sr*** dělá to hrozný duchy (ghosting). Důkazem toho je nový Fatekeeper, The Alters.. a další stavěné na UT 5 a vyšším enginu jako Zaklínač 4, CyberPunk 2. A kdo zkoušel Fatekeepera tak to je doslova ukázka nextgen her jak by to mělo vypadat v budoucnu. Nehne s tím ani AMD ani NVIDIA, prostě už je zase čas šlapat na hrubý výkon a vykašlat se na tyto softwarové ojebávky. Teď si užiji 5070Ti a za dva roky uvidíme co nam NVIDIA vykouzlí nebo spíš AMD.