Nvidia včera pořádala středoevropské setkání či seminář pro média, na kterém byly naživo ukazovány její aktuální technologické počiny. Logicky byly v popředí novinky odhalené nebo uvedené na trhu minulý měsíc na CES 2026, tedy technologie G-Sync Pulsar pro monitory a DLSS 4.5, kterým už jsme věnovali dříve vlastní články, ale také demo technologie ACE, která přinese do her AI osoby či agenty.
Nvidia na v demech hojně prezentovala upscaling DLSS 4.5 a s ním spojené generování snímků, s novou technologií umožňující vložit za každý pravý snímek až pět uměle interpolovaných pomocí AI a s dynamickým generováním, které umožňuje počet těchto uměle AI-generovaných snímků měnit v průběhu hraní. Toto ale zde těžko zprostředkujeme, tudíž se podíváme na další z prezentovaných technologií.
Jak si představit efekt technologie G-Sync Pulsar
Problém s monitory je, že je musíte vidět naživo. Týká se to obzvlášť technologie cyklického stmívání podsvícení G-Sync Pulsar (která nově umí koexistovat i s adaptivním obnovováním, na rozdíl od předchozích technologií Nvidia ULMB a vylepšeného ULMB 2, které kompatibilní nebyly).
Níže můžete vidět animovaný záznam z demo videa, kterým Nvidia předvádí zlepšení ve vjemu pohybu, které má technologie stmívání podsvícení (v tomto případě Pulsar) umožňovat. Ale pozor – mějte na paměti, že toto není reálný kamerový záznam zachycující to, jak se dva opravdové monitory chovají.
Jde o pokus nějak vizualizovat efekt této technologie zkonstruovanou animací, jelikož výsledný vjem je z podstaty věci prchavý a špatně zachytitelný. Je to obecně problém ve všem marketingu týkajícím se odezvy monitorů, kdy výrobci jsou nuceni používat nereálné uměle vytvořené ostré a rozmazané snímky, aby vysvětlili, co potlačení motion bluru dělá – ale samotné snímky nejsou většinou skutečně reprezentativní.
Podle Nvidie má toto video zprostředkovat, že G-Sync Pulsar má podle názoru firmy zhruba 4× vylepšovat vjem pohybu (tedy 4× snížení vlivu rozmazání), hodnoceno nějakými subjektivními prostředky. Toto demo to má nějak přiblížit, ale nemůžeme samozřejmě zaručit, že je opravdu reprezentativní.
Toto video je zpomalené a mělo by být uměle vytvořené za účelem tento subjektivní vjem nějak zprostředkovat na dálku, nemusí být úplně přesné. Nechápejte ho tedy úplně doslova. Všimněte si, že ve spodním videu představujícím Pulsar nevidíte blikání (respektive černý pás cyklicky běžící po obrazovce), které by při zpomalení mělo začít být patrné, místo toho jsou ukázány jen snímky z potlačeným rozmazáním hned po sobě, což Pulsar právě nedělá, ale takto by to v ideálním případě oko mělo nebo mohlo vnímat.
Stmívané podsvícení by mělo na mozek fungovat tak, že si uvědomíte jenom samotné rozsvícené snímky a to, když je monitor zhaslý, nevnímáte. To by na opravdovém zpomaleném kamerovém záznamu vidět nebylo, i když bychom v něm mohli alespoň vidět schopnost potlačení rozmazání v jednotlivých snímcích.
Ve videu nahoře (tedy bez Pulsaru) zase jsou vizualizovány jen rozmazané snímky představující projevy odezvy. Pokud byste obraz zpomalili, mělo by asi rozmazání také spíš cyklovat, jak se při obnovení pixely nejdřív nacházejí v nesprávném stavu z předchozího snímku a postupně se přepínají na správné barvy, než zase dojde k dalšímu obnovení. Logicky snímky nemohou být plně rozmazané po celou dobu svého trvání, jinak by setmění podsvícení během první části trvání snímku pomocí Pulsaru situaci nemohlo zachraňovat.
Jak stmívané podsvícení pracuje?
Nicméně tím vám nechceme říkat, že tomuto demu nemáte vůbec věřit. To, že princip stmívaného podsvícení takto na lidské zrakové vnímání funguje, je známo a považujete se to za zdokumentovaný fakt (a na demech to bylo opravdu vidět). Je to ze dvou důvodů. Ten první je snadno pochopitelný – to, že se obraz setmí těsně před obnovením a ponechá se zhaslý po nějakou dobu na začátku každého snímku, schová artefakty odezvy vznikající tím, že se pixely na LCD přepínají pomalu (a současně i projevy agresivního overdrive). Po rozsvícení by už ideálně měl být vidět obraz, kdy ty nejhorší projevy odezvy jsou již pryč nebo jsou citelně redukované.
A vaše vidění zaregistruje až tento obraz, místo aby si všimlo a „podrželo v mozku“ počáteční nedokonalý stav snímku s artefakty. Je to vidět například při scrollování textu po obrazovce, což je něco, kdy hodně vynikají projevy odezvy vnímané jako rozmazaný pohyb a asi to všichni znáte z procházení webu na noteboocích a PC s LCD displejem. Monitory s technologií Pulsar scrolling textu mají výrazně jasnější a méně rozmazaný (i když je otázka, zda budete mít tento režim zapnutý mimo hry).
Vedle toho ale pracuje ještě druhý faktor: Lidské vidění má při pohledu na obraz LCD nebo OLED panelu, který je nepřerušený a pouze po sobě střídá snímky, paradoxně problém rozeznat je jako plynulý pohyb. Mozek totiž podvědomě registruje, že je obraz je vždy na chvilku statický a pak „skočí“ při změně snímku kupředu. To, že je obraz kontinuálně zobrazen, paradoxně zhoršuje schopnost mozku podlehnout iluzi a vnímat snímky jako plynulý pohyb – efektem by mělo být, že vnímáme obraz rozmazanější, než reálně na monitoru typu LCD je.
Naopak u obrazovek, které blikají, je dost paradoxně mozek spíše ochoten „spojit“ si jednotlivé statické snímky do plynulého pohybu, který pak subjektivně vypadá méně rozmazaný. Využívají to i filmové projektory použitím rotující závěrky. Toto je tedy druhý efekt, který vjem rozmazaného pohybu potlačuje.
G-Sync Pulsar jako alternativa OLED?
Znamená to bohužel, že potenciálně bude vždy problém i s obrazovkami typu OLED, které mají mnohem kratší odezvu, pro kterou by setmění asi nebylo třeba, ale budou se pořád potýkat s oním „psychickým“ efektem v rámci zpracování obrazu mozkem. Zatím bohužel nevíme, zda Nvidia plánuje Pulsar realizovat na obrazovkách typu OLED.
U těch by se musely vypínat a rozsvěcovat samotné pixely, což znamená, že se bude přepínat jejich barva a pokud by se tedy obraz zhasínal, potýkaly bychom se stále s těmi objektivními, reálně existujícími důvody rozmazaného obrazu, protože ani u OLED není odezva bodů zcela nulová. Na to, zda třeba v tomto Nvidia, případně výrobci obrazovek nepodnikají nějaké studie či průzkum, jsme se ptali a dozvěděli jsme se, že interně je to něco, co by tým pracující na Pulsaru rád jednou viděl (což rádi slyšíme).
Ale protože by se blikání muselo realizovat nějak jinak než podsvícením, zatím asi není prozkoumaný způsob, jak by se OLED Pulsar měl implementovat. Nicméně zástupci Nvidie zmínili, že nějaké způsoby, jak na OLEDech zlepšit vjem pohybu, inženýři zkoumají, ale zatím bez detailů o tom, v čem by spočívaly – nemusí například nutně jít o použití blikání.
Do té doby G-Sync Pulsar nicméně může fungovat jako konkurence OLEDu, jelikož překonává některé nevýhody LCD – aniž by přinášelo problémy s životností a vypalováním jako OLED (i když je pravda, že zůstává nižší kontrast). Nevýhoda nicméně je, že Pulsar potřebuje pokročilou elektroniku v monitoru a bude tak vždy mít cenovou nevýhodu – bude vždy v poměrně drahých speciálních herních monitorech.
Nvidia Ace: Příchod AI asistenta do her
Nvidia ACE (což znamenalo Avatar Cloud Engine) je něco co, Nvidia oznámila už skoro před třemi lety, během Computexu 2023. Tehdy jsme psali o tom, že by technologie měla být použitá pro simulování autonomně myslících postav ve hrách (byť se tím asi otevírají potenciální problémy podobné jako u chatbotů – nepředvídatelný výstup, halucinace).
Nyní Nvidia prezentovala další možné využití ACE, a to pro cosi jako „AI asistenta“ ve hrách. Demo ukazovalo integraci ACE do strategie Total War: Pharaoh, kde ACE „pohání“ rádce hráče, poskytujícímu návrhy vhodného postupu pro různé herní situace. Pro jeho výstup je míst předdefinovaných skriptů a nápověd použitý AI model, který je trénovaný s použitím dat hry, jejích pravidel, matematiky různých jednotek a mechanismů (vedle toho by měl používat také informace z internetové wiki o hře), a má přístup k aktuálním datům a statistikám hry.
V demu předvádějící ukazoval situaci, kdy vzpoura v říši vede k ztráty kontroly nad částí území. Rádce pak navrhuje, jak vylepšit spokojenost obyvatelstva a rebeliím předejít nebo je vyřešit. Například výstavbou budov, které dodávají potřebné bonusy. Radí, jaké jednotky nakupovat a podobně. Je to tedy něco jako náhrada systému nápovědy něčím, kdy si vyhledáváte odpovědi stylem simulujícím běžnou komunikaci – jako u chatbotů na internetu.
Zda něco takového chcete používat, nebo považujete za potřebné, to je už na vás. Je možné, že podobně jako u rozmachu chatbotů někdy bude integrace do hry zbytečná a motivovaná hlavně tím, že je dnes tento druh AI v módě, jinde může být organická a smysluplná.
Použitý je ne model typu LLM (velký jazykový model) typu ChatGPT, které jsou používány v cloudu na výkonných GPU akcelerátorech, ale SLM, tedy malý jazykový model. Nemůže být tedy tak účinný a schopný (ale zase je poměrně úzce specializovaný), ale toto je nutné, aby model mohl běžet na grafické kartě v počítači – jde tedy o lokální inferenci AI, nedochází k odesílání požadavků na server. Pro toto použití je nutné omezit velikost modelu i proto, že bude zabírat nějaké místo v paměti GPU, kterého dnes není úplně hojnost, a také bude samozřejmě přidávat svoje k místu, které hra potřebuje na SSD počítače.
Toto uplatnění ACE ve hře Total War: Pharaoh by mělo veřejně vyjít letos – respektive, letos by se mělo dostat do fáze closed beta, takže ne zcela veřejné, ale už bude možné technologii vyzkoušet mimo samotnou Nvidii.
Podle informací z dema by technologie neměla být exkluzivně omezená na GPU Nvidie, ale výkon integrovaného chatbota na konkurenčních GPU může být nízký. Detaily toho, jak bude technologie implementována a pro které grafiky bude možné ji zapnout, bude ponecháno na vývojářích her.
Zdroje: Nvidia, vlastní





