Hlavní navigace

Stačí GTX 580 1,5 GB paměti? 3GB verze na třech LCD

21. 12. 2011

Sdílet

Zdroj: Redakce

GTX 580 a 3 GB paměti

Řada recenzí 3GB modelů GTX 580 už se v testech objevila a z výsledků bylo patrné, že při běžných rozlišeních k vyššímu výkonu další 1,5 GB proti referenční kartě moc nepomůže. Zajímalo mne, jak je to s pamětí u extrémních rozlišení, kde by logicky malá kapacita paměti měla vadit nejvíc.

Ke dvěma GeForce propojeným do SLI můžete připojit tři monitory do „jediného“ širokého desktopu podobně jako v případě Eyefinity na Radeonech. Využil jsem toho a sehnal si rovnou dva 3GB modely, ke kterým jsem připojil tři monitory s plným HD rozlišením.

Karty jsem protáhl na naší testovací sestavě všemi testy z testovací metodiky, které se mi podařilo rozumně zprovoznit. V grafech nenajdete moc výsledků, nezajímalo nás totiž tentokrát srovnávání s ostatními kartami, ale především to, jak velkou roli sehrává kapacita pamětí a jestli je u 1,5GB modelů dostatečná.

U her najdete i galerii screenshotů v „superširokoúhlém“ rozlišení včetně odkazu na originálních 5760 × 1080 bodů. Na nich se můžete přesvědčit, jak vypadají hry čistě při správném poměru stran a rozlišení bez změny ladění úhlu pohledu (FOV).

V případě 1,5 GB modelů jsem testoval karty v referenčním provedení. Roli 3GB GeForce pak sehrály dvě GTX 580 od Gigabyte. Jednu z nich jsme měli přímo od českého zastoupení Gigabyte.

Gigabyte GTX 580 3 GB

Druhou jsem vylovil z lehce vylepšené sestavy Barbone W Eagle, kterou nám zapůjčila T. S. Bohemia.

 

Testovací konfigurace

Podrobný popis testovací sestavy najdete v článku Ze zákulisí: nové sestavy pro měření grafik a hlučnosti. GeForce GTX 580 jsem testoval na teď již předposlední WHQL verzi ovladačů 290.36.

Základní deska Gigabyte EX58-UD5 je osazená „extrémním“ šestijádrovým Core i7-980X. Procesor je přetaktovaný na 3,8 GHz při napětí zvýšeném na 1,344 V (podle CPU-Z).

V BIOSu jsou vypnuté úsporné technologie. Důvod je opět jednoduchý – co nejvíce omezit vliv procesoru při měření spotřeby grafické karty. Kvůli snížení chyby při měření, ke kterým by jinak docházelo kvůli automatickým a nevyzpytatelným změnám taktovací frekvence, je vypnutý Turbo Boost.

testovací sestavy 27

Paměti DDR3-1600 běží na 1360 MHz při časování 8-8-8-22-1T a 1,64 V.

Procesor chladí výkonný Coolink Corator DS, který můžete znát z testu zveřejněného na ExtraHardware.

„Levný“ Centurion od Cooler Master se k podobné sestavě na pohled ani trochu nehodí, ale jde o skříň s typickou (a stále ještě nejčastěji používanou) koncepcí a konfigurací chlazení. V bočnici jsem zalepil otvor v místě chladiče procesoru – při použitém chladiči procesoru a daném uspořádání systémového chlazení nadělal víc škody než užitku.

testovací sestavy 23

Vepředu je 1000otáčkový Cooler Master dodávaný se skříní. Zadní systémový ventilátor Nanoxia FX12 (možná si jej ještě pamatujete z naší recenze) může v případě potřeby běžet až na 2000 ot./min, pomocí panelu je zregulovaný na 1500 ot./min, při kterých je aerodynamický hluk ještě únosný.

O napájení se stará 920W Enermax Revolution 85+. Má vysokou účinnost, nabízí vysoký výkon a umožňuje i bezproblémový provoz řešení postavených na 3-way SLI či CrossFireX ze tří karet. Při časté manipulaci se náramně hodí odpojitelná kabeláž, která ve skříni zbytečně nepřekáží. K samotnému průvanu ve skříni zase tolik nepřispívá, ventilátor obvykle běží v rozmezí 800-900 ot./min.

Pevný disk VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS) s kapacitou 300 GB používáme především kvůli rychlejšímu načítání her.

testovací sestavy 28

 

Procesor

Intel Core i7-980X

základní parametry

počet jader / vláken 6 / 12
taktovací frekvence 3,33 GHz
násobič 25×
TurboBoost až 3,6 GHz, násobič 1/1/1/1/2/2
cache 12 MB

použité nastavení

taktovací frekvence 3,8 GHz (28 × 136 MHz), 1,344 V, vypnutý HyperThreading, TurboBoost a C1E/EIST

recenze

Šestijádrový Intel Core i7-980X (Gulftown) v testu
Intel Za zapůjčení procesoru děkujeme společnosti Intel

 

Základní deska

Gigabyte GA-EX58-UD5

základní parametry

patice LGA 1366
čipová sada Intel X58, ICH 10R
paměťové sloty 6× DDR3, max. 24 GB
PCIe sloty, PCI sloty 3× PCIe ×16 (16+16+1/16+8+8), 1× PCIe x4, 1× PCIe ×1, 2× PCI
podrobné specifikace viz specsheet

recenze

Gigabyte EX58-UD5: výkon s Ultra Durable 3
Za zapůjčení základní desky děkujeme společnosti Gigabyte
 

 

Paměti

Kingston KHX1600C7D3K3/6GX (3× 2 GB)

základní parametry

typ DDR3
taktovací frekvence 1600 MHz
časování 7-8-7-20
napájecí napětí 1,65 V
udávaná spotřeba 1,8 W na modul
podrobné specifikace viz specsheet

použité nastavení

takt/časování 1360 MHz, 8-8-8-22-1T, 1,64 V
Kingston Za zapůjčení pamětí děkujeme společnosti Kingston

 

Pevný disk

Western Digital VelociRaptor VR150 (WD3000GLFS)

základní parametry

kapacita 300 GB
otáčky 10 000 ot./min
rozhraní SATA 3 Gb/s
vyrovnávací paměť 16 MB
průměrná přístupová doba (čtení/zápis) 4,2 ms / 4,7 ms
podrobné specifikace viz specsheet
  Za zapůjčení pevného disku děkujeme společnosti Western Digital

 

Optická mechanika

Lite-On DH4O1S

základní parametry

typ BD-ROM
podporované formáty [BD] BD-R, BD-RE , BD- ROM , BD-R DL , BD-RE DL , BD- ROM-DL
[DVD] DVD Video, DVD-5, DVD-9, DVD-10, DVD-18, DVD+RW 4.7GB, DVD+R 4.7GB, DVD-RW 4.7GB (closed session), DVD-R 4.7GB, DVD+R9
[CD] CD-DA, RAW, CD-ROM XA (m1,m2,m2f1/m2f2), CD-R, CD-RW, CD-PLUS, CD-I
rychlost čtení BD-R/RE/ROM/SL/DL : 4× CAV
DVD +R/-R SL : 12×
DVD +R/-R DL : 8×
DVD +RW/-RW SL :

DVD-9 : 8×
CDR/CDRW : 32×
podrobné specifikace viz specsheet
  Za zapůjčení optické mechaniky děkujeme společnosti LiteOn

 

Zdroj

Enermax Revolution 85+ ERV920EWT-00, 920 W

základní parametry

celkový výkon 920 W
špičkový výkon 1010 W
podrobné specifikace viz specsheet
Za zapůjčení zdroje děkujeme společnosti Enermax

 

Skříň

Cooler Master Centurion 534

základní parametry

formát miditower
standard ATX

 

Chladič

Coolink Corator DS

základní parametry

podporované patice Intel LGA 775/1156/1366, AMD AM2/AM2+/AM3
rozměry 155 × 140 × 121 mm
hmotnost pasivu 1040 g
materiál měděná základna, hliníková žebra
ventilátor 120 × 120 × 25 mm, 800–1700 ot./min, PWM
podrobné specifikace viz specsheet

recenze

Test chladičů (finále): Noctua, Thermalright, Zalman…
  Za zapůjčení chladiče děkujeme společnosti Rascom

 

Operační systém, nastavení a ovladače

  • Microsoft Windows 7 Ultimate (64bitová verze)
  • vypnuta automatické defragmentace, aktualizace i swap file na
    všech jednotkách
  • DirectX redist August 2010
  • Intel INF
    9.1.1.1

Grafické karty testujeme na 30" LCD panelu HP LP3065

Za

poskytnutí hry Battlefield Bad Company 2 děkujeme
společnosti Electronic Arts Czech Republic.

EA logo

Za
poskytnutí hry Aliens vs. Predator děkujeme společnosti CD Projekt.

CD Projekt

Za
poskytnutí hry Anno 1404 děkujeme společnosti Playman.

 



Aliens vs. Predator (DX11), Anno 1404 (DX10)

Aliens vs. Predator

 

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

Scénu z úvodu hry jsme nově nahradili samostatným benchmarkem, který je na Internetu k dispozici ke stažení zdarma. Běží pouze v režimu DirectX 11 a je o poznání náročnější než náš původní test.

Pro snadnější testování existuje utilita AvP benchmark tool, tu stačí nastavit takto a spustit test:

 

Anno 1404

 

0
0
originál | originál

0
0
originál | originál

0
0
originál | originál

U této překrásně vypadající strategie (schválně zkuste kliknout na náhledový obrázek nad tímto odstavcem anebo tento přímo z testovací sekvence) jsem se nechal podobně jako u Call of Duty World at War inspirovat metodikou PC Games Hardware a tu tedy máme plně srovnatelnou. Postup je takovýto: Stáhněte si uloženou pozici PCGH, uložte ji do C:\Users\xyz\Documents\Anno 1404\Savegames. Nastavte všechny grafické detaily ve hře na maximum, vypněte vertikální synchronizaci a MSAA i anizotropní filtrování aktivujte také skrze hru.

Po načtení uložené pozice pomocí kurzorových kláves několikrát přelétněte přes ostrov a pak pozici znovu nahrajte. Zafunguje to jako cache proti vlivu pevného disku. FRAPS nastavte na 20 sekund a měřte vždy od doby, kdy začne v pravém horním rohu mluvit Zahir.

Za poskytnutí hry Anno 1404 děkujeme společnosti Playman.

Battlefield Bad Company 2 (DX11), Call of Duty: Black Ops

 

Battlefield Bad Company 2

 

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

Hned v úvodní misi se po probití zákopy dostanete po louku. Zde se po střetu s Japonci hra uloží. Nastavím FRAPS na 45 sekund a z tohoto checkpointu jdu kolem hořícího zera a dále pralesem až k můstku u vodopádu. Karty jsou otestovány v režimu DirectX 10 i novějším DirectX 11. Ten u DX11 GPU vynutíte v souboru C:\Users\xyz\Documents\BFBC2\settings.ini. Nastavení společně s uloženou pozicí si můžete stáhnout zde.

Za poskytnutí hry Battlefield Bad Company 2 děkujeme společnosti Electronic Arts Czech Republic.

EA logo

Call of Duty: Black Ops

 

U Call of Duty: Black Ops jsem si ke správnému poměru stran musel pomoci utilitkou Widescreen Fixer. Pak už byl výsledek velmi dobrý.

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

Zatím poslední díl populární série je méně náročný než jeho starší předchůdce Call of Duty: World at War. Testuji pomocí Fraps prvních devadesát sekund z úvodní animace k misím U.S.D.D., která začíná cestou do Pentagonu a v S.O.G. odehrávající se ve Vietnamu.

Nastavená úroveň vyhlazování: i na průměrné moderní grafice, jakou je GeForce GTX 460, při vysoké úrovni vyhlazování se snímková frekvence jen výjimečně dostala pod šedesát snímků za sekundu.

Colin McRae: DiRT 2 (DX11, DX9), Crysis Warhead (DX10)

Colin McRae: DiRT 2

 

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0
originál

 

Pro testování DiRT 2 používám velký dávkový soubor, který umožňuje otestovat bez nějakého zasahování čtyři různé tratě ve čtyřech nastaveních. Pro srovnatelnost výsledků s DirectX 10 a 10.1 kartami mám sadu konfiguračních XML s vynuceným DirectX 9, další sada XML zapíná DirectX 11 (na GPU, jež ho umí), teselaci i nejvyšší úroveň detailů postprocessingu.

Měří se na čtyřech tratích: Maroko (méně náročná, ale výsledky srovnatelné s volně stažitelným demem), L.A. (noční, stadión dělá některým kartám problémy), Malajsie (na některých GPU nejnáročnější) a Londýn (ten je v plné hře jako základní benchmark). Veškeré použité XML a dávky pro testování najdete v tomto ZIPu.

 

Crysis Warhead

 

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0
originál

K otestování výkonu v Crysis: Warhead používám utilitu Framebuffer
Crysis Warhead Benchmarking Tool 0.31. Aby bylo měření kompatibilní s
ověřovaným (ranked) benchmarkem, nechávám volbu na mapě ambush a
implicitním čase (v tomto případě noc). Používám rozhraní DirectX 10 a
zkouším jak nastavení Gamer (hráč, odpovídá detailům high v původním
Crysis), tak Enthusiast (very high). Beru výsledek druhého měření, kdy
už je hra načtena v paměti. Měření jsou opakovatelná s minimální odchylkou.

Crysis 2 (DX11), Far Cry 2 (DX10.1), Just Cause 2 (DX10)

Crysis 2

Crysis 2 jsem testoval v režimu DirectX 10 na úvodu k misi Alien Vessel a City Hall. Šlo o maximální nastavení v režimu DX11, testy probíhaly stejně jako ve srovnání výkonu grafických karet v Crysis 2 a DX 11.

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0
originál

 

Far Cry 2

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Medium. Na rozdíl od hry s patchem ještě neumožňuje nastavit úhel pohledu, takže obraz je třikrát větší než ve fullHD a nahoře a dole výrazně ořezaný. Screenshoty by byly zavádějící, ve hře s patchem už to vypadá jinak.

Pro testy jsem používal zabudovaný benchmark, test Ranch Medium. Výsledky v grafech jsou z plynulejšího ze dvou opakování. Používám režim DirectX 10 a maximální detaily. Anti-aliasing zapínám přes nabídku hry.

Více v článku Far Cry 2: výkon grafických karet a vliv nastavení.

Just Cause 2

 

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

Just Cause 2 bylo jedním z příjemných překvapení první čtvrtiny roku 2010 (alespoň po grafické stránce) a autoři mysleli i na integrovaný benchmark. Ty jsou ve hře hned tři, všechny vypadají velmi dobře, konec Desert Sunrise a hlavně nejnáročnější Concrete Jungle pak přímo parádně. Výsledky měření jsou z náročnějšího Dark Tower a Concrete Jungle, méně náročný Desert Sunrise už vynechávám.

Je trochu škoda, že Bokeh filtr a GPU simulace vody (která pak vypadá opravdu fantasticky) je realizována pouze přes Nvidia CUDA a nikoli třeba DirectCompute. V tomto max. nastavení by se tedy mohly srovnávat jen GeForce.

Mafia II (DX9), Metro 2033 (DX11), Napoleon: Total War (DX9)

Mafia II

 

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

Do metodiky jsme zařadili i zejména u nás populární Mafii II. Testy se zapnutým vyhlazováním jsou oproti většině ostatních her trochu exotické. Ve hrách se totiž nejčastěji používá vyhlazování MSAA (obvykle 4×, náročnější uživatelé nastavují i 8×), zatímco vývojáři Mafie sáhli k méně efektivnímu 2× SSAA (supersampling).

Metro 2033

 

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

Z testovaných her největší zabiják grafických karet, který na trůnu
vystřídal Crysis a Stalkery: CS a CoP. V Game Options je položka Advanced PhysX vypnuta, na kartě Video je vybrána kvalita Very High, DX10 pro všechny karty a znovu navíc potom DX11 pro nejnovější GPU s jeho podporou, dále 4× MSAA a 16× AF. Používám uloženou hru takřka ze začátku hry (Chase), vozíkem jedete tunelem a než se vám ve snové vizi objeví příšera, logování FRAPSem ukončím (180 s). Benchmarkovací sekvence asi není nejtěžší možná, i tak ale současným kartám stačí a asi pár let ještě bude, výhodou je dobrá opakovatelnost.

 

Uloženou pozici před jízdou tunelem si můžete opět stáhnout, pro otestování používám uvedené nastavení. Kombinace MSAA, vysokého rozlišení a profilu very high u mnoha karet znemožňuje prakticky už pohyb v menu a přitom slevení z maximálních detailů hru vizuálně zřejmě až tolik nepokazí. Testuji pouze nižší rozlišení 1920 × 1200, vyšší rozlišení 2560×1600 už je na většině karet při stejném nastavení nehratelné.

Napoleon: Total War

 

0 0
originál | originál

0 0
originál | originál

V Napoleon:
Total War (demo, 1.0.0) používám pro testování bitvu u
Ligny. Fraps nastavuji na
62 sekund, jakmile získám kontrolu nad myší a klávesnicí, nastavím
pohled hned na zcela
nejnižší možný u země (náročná detailní animace vlnící se trávy či
obilí).

 

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (DX11), Unigine Heaven 2.5 (DX11)

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

 

0
0
originál | originál

0
0
originál | originál

0
0
originál | originál

Pro testování této moderními technologiemi nabité hry používám samostatný benchmark. V něm pak celkové nastavení Ultra, Enhan. full dynamic lighting (DX10 nebo DX11 podle toho, co GPU podporuje). Je-li DirectX10.1 podporován, je zatržen i v Advanced Options. DirectX 10 karty testuji pouze s 4× MSAA, DirectX 11 akcelerátory potom ještě navíc s MSAA for A-teste objects (anti-aliasing transparentních textur), SSAO Mode nastaveným na HDAO, kvalitou na Ultra (verze Compute Shader), zaplou teselací i CHS (Contact hardening shadows).

Průměr ze všech dílčích testů:

Unigine Heaven 2.5

 

0
0
originál | originál

0
0
originál | originál

0
originál

V Unigine Heaven nastavuji DirectX 11, shaders na High, anti-aliasing na 4× a anizotropní filtrování 16×. Zkoušeno je nastavení teselace na off, normal a extreme.

Souhrnné hodnocení

Jestli jste poctivě proklepali všechny grafy, asi už tušíte, že problém nastal jen u dvou her, které běží na obdobném enginu a už tradičně u nich záleží na kapacitě pamětí. Těmi hříšníky je STALKER a Metro 2033. A u nich bych to tipoval spíše na špatnou optimalizaci, ne-li přímo bug ve hře.

Zejména Metro v režimu DX11 často zkolabuje kvůli nedostatku paměti a pak dochází k nelogickému a drastickému propadu výkonu. V případě 1,5 GB modelu to znamenalo pád na necelé 2 FPS. Drobný zisk byl ještě znát u Crysis Warhead.

Jinak se rozdíly pohybují jen malinko mimo chybu měření, kupodivu spíše v neprospěch 3GB modelu.

U tří LCD vypadá náskok podstatně větší, na vině je ale především Metro, které s průměrem kvůli 2 FPS pořádně zamávalo.

Takty pamětí i jádra jsou u testovaných karet stejné, takže to může být buď horším časováním pamětí (což se hůře zjišťuje), nebo jen tím, že některé hry využijí větší množství paměti třeba na uložení kvalitnějších textur, které jsou pak na rendering náročnější. V některých případech je patrné, že hra obsadí více než 1,5 GB.

U některých her jsem zkoušel, kolik paměti využívají. Údajů, jaké hlásil MSI Afterburner, si můžete všimnout na screenshotech z rozlišení 5760 × 1080 bodů v levém horním rohu.

KL24

V případě Anno bylo obsazených 1980–2020 MB paměti, u Aliens vs Predator dokonce 2315 MB, Crysis Warhead naopak hra během testu obsadil jen kolem 1490 MB, zatímco Crysis 2 si dokázal ukousnout i 2753 MB, u Dirt 2 to bylo kolem 1800 MB, u Just Cause asi 1560 MB, Mafia II jen slabých 915 MB a Metro 2033 to bylo 2077 MB. U STALKERa jsem zaznamenal i 2320 MB. V Unigine Heaven se pak využívalo kolem 1870 MB.

Závěr je jednoznačný – zatím si s kapacitou paměti u GTX 580 prakticky nemusíte lámat hlavu ani při tak extrémním rozlišení, jakým je 5760 × 1080 bodů. Pokud ale rádi experimentujete s upravenými texture packy, nemusíte se bát, že by neexistoval způsob, jak kapacitu pamětí využít.

Byl pro vás článek přínosný?