Hlavní navigace

Assassin's Creed: Odhalení – test grafických karet

19. 12. 2011

Sdílet

Zdroj: Redakce

Revelations, v české verzi jako Assassin's Creed: Odhalení, je v pořadí čtvrtým dílem další úspěšné herní série Assassin's Creed. Hru podle všeho pohání herní engine Anvil stejně jako předchozí díly. Má za sebou poněkud pohnutou historii, která vám pravděpodobně není neznámá – první Assassin's Creed začínal jako titul pro DirectX 10.1. Jako jedna z mála her tak využíval tato rozšíření, která ve své době podporovaly pouze Radeony.

-0016

Vývojáři později patchem podporu DirectX 10.1 odstranili (zlí jazykové dodnes, bez důkazů, tvrdí, že to bylo jen kvůli uplacení Nvidií, vývojáři se bránili, že tento režim způsoboval problémy) a z Assassin's Creed tak udělali titul s podporou DirectX 10. Nakonec v dalších dílech série podporu DX10 zlikvidovali úplně a další díly zůstaly na „konzolových“ DirectX 9. I poslední díl ságy by měl alespoň podle diagnostiky z MSI Afterburner běžet v režimu Direct3D 9.

 

Vývojářské studio Ubisoft Montreal zvládá v posledních letech chrlit pokračování tempem jeden díl za rok, a tak není divu, že kdysi špičková grafika pomalu zastarává. Na druhou stranu je to dobře, protože zbývá více prostoru pro vývoj hry samotné a spousta lidí ocení spíš neotřelý a delší příběh než graficky skvělý recyklát na zabití jednoho odpoledne. Grafika je i přesto, že je engine několik let starý, stále nadprůměrná a vypadá velmi dobře (i když už schází některé běžně používané pokročilé techniky a efekty, opět zmíním především ambient occlusion).

Minimální systémové požadavky nejsou nikterak strašné, stačit by měly i staré GeForce 8800 a Radeony řady 2000 a dvoujádrové procesory:

  • systém: Windows XP SP3 / Vista SP2 / Windows 7 SP1
  • procesor: Intel Core 2 Duo E4300 1,8 GHz / AMD Athlon64 X2 4600+ 2,4 GHz
  • paměť: 1,5 GB (Windows XP) / 2GB (Vista a Windows 7)
  • grafická karta: 256 MB / Shader 3.0 GeForce 8XXX nebo ATI Radeon HD 2000 (GF 8600 GTS a lepší a HD 2600XT a lepší)
  • zvuková karta: kompatibilní s DirectX: 9.0c
  • místo na HDD: 12 GB
  • DirectX: 9.0c
  • aktivace hry vyžaduje internetové připojení
  • doporučený ovladač Xbox 360 pro Windows

Testovací sestava

Pro měření jsem použil sestavu, kterou jsme dali dohromady speciálně kvůli herním testům. Klíčové komponenty, desku a procesor, už jste mohli na Extrahardware.cz potkat ve starších testech grafických karet. Je postavená na svého času nejlevnějším čtyřjádru pro platformu LGA 1366 – Core i7-920 a základní desce Gigabyte GA-X58A-UD5 s čipovou sadou Intel X58.

  • procesor: Intel Core i7-920, 2,66@3,70 GHz (19×195 MHz), 4 (8) jader, deaktivovaný HT
  • základní deska: Gigabyte GA-X58A-UD5 (Intel X58, ICH10R, BIOS F7d)
  • grafická karta: GeForce GTX 580 (ref. takty), 3072 MB GDDR5
  • paměti: 6 GB Kingston DDR3-2000 MHz @ 1560 MHz
  • pevný disk: Seagate Barracuda 7200.12, 160 GB
  • optická mechanika: LG DVD-RW
  • zdroj: Gigabyte Odin GT 800W (GE-S800A-D1)
  • skříň: Enermax Hoplite
  • chladič CPU: Scythe Mugen 2 + Noctua NF-P14
  • OS Windows 7 x64

Grafické karty Nvidie jsem testoval na předchozí betaverzi ovladačů 290.36, grafické karty AMD jsou testované na posledním preview verzi ovladačů 12.1 s Catalyst Application Profiles 11.11 CAP 3.

[pagebreak title=Vliv nastavení na kvalitu obrazu a výkon: MSAA, kvalita prostředí, textur, stínu]

Nastavení detailů jsem testoval na animovaném úvodu k misi Vzpomínka 1: vřelé uvítání ze druhé sekvence. Pro testy posloužila mírně přetaktovaná 768MB GeForce GTX 460 Cyclone od MSI. Ve všech testech je nastaveno vyhlazování MSAA 4×, ostatní detaily (s výjimkou právě testovaného nastavení) jsou na maximu.

Originály snímků jsou v rozlišení 1920 × 1080 bodů, majitelům fullHD LCD a lepších teda doporučuji rozklepat to, co je zajímá, na záložkách v pozadí a prohlížeč přepnout do fullscreenu (obvykle přes F11).

Multisampling

U vyhlazování není co řešit, zleva doprava je vypnuto, 2×, 4× a 8×. Na výkon má dost výrazný vliv.

01 01 multisampling vyp 01 02 multisampling 2x 01 03 multisampling 4x 01 04 multisampling 8x
originál | originál | originál | originál

Kvalita prostředí

Snímky jsou opět seřazené zleva doprava v pořadí od nejhorší po nejlepší kvalitu (nastavení 1–6). První je nejjednodušší. Na druhém už si můžete všimnout vyšších detailů u obrubníku na hraně mola nebo u jeřábů. Na třetí stupeň se zvednou detaily u bárky v popředí nalevo od středu obrazu, na molu za ním nebo na schodišti schovaném pod nadpisem ROZHOVOR zahájíte STISKNUTÍM Shift. Na čtyřku jsou v této scéně rozdíly jen minimální. Na pětku jsou to kvalitnější schody na mole před rybářem nebo podstatně detailnější domy vlevo v horní třetině obrazu a na nejvyšší kvalitu se třeba u jednoho z těchto dvou domů v popředí ještě dále zvedá počet polygonů a detaily.

Maximální rozdíl mezi nejnižší a nejvyšší kvalitou se pohyboval kolem 10 fps.

02 01 kvalita prostredi 1 02 02 kvalita prostredi 2 02 03 kvalita prostredi 3
originál | originál | originál

02 04 kvalita prostredi 4 02 05 kvalita prostredi 5 02 06 kvalita prostredi 6
originál | originál | originál

Kvalita textur

Rozdílu v kvalitě textur si asi všimne každý, jenom vypíchnu, že na první stupeň mají textury prostředí pravděpodobně čtvrtinové rozlišení, objekty a postavy nejspíš poloviční. Na dvojku se zvedá kvalita textur postav a menších objektů i textury prostředí, na třetí stupeň pak dále roste rozlišení textur prostředí (například dlažba na molu). Podle mola nebo lodi vpravo se zdá, že se spolu s tímto nastavením mění i nastavení filtrování textur.

Pokud nemáte kartu, které se žalostně nedostává paměti, nelze než doporučit maximální nastavení, vliv na výkon to má minimální.

03 01 kvalita textur 1 03 02 kvalita textur 2 03 03 kvalita textur 3
originál | originál | originál

Kvalita stínu

Mezi jedničkou a dvojkou není na testované scéně na největších stínech zřetelný rozdíl, na třetí stupeň se zvedá rozlišení mapy stínu. Propad je i tak malý.

03 04 kvalita stinu 1 03 05 kvalita stinu 2 03 06 kvalita stinu 3
originál | originál | originál

[pagebreak title=Vliv nastavení na kvalitu obrazu a výkon: kvalita odrazu, postav, post-processing]

Kvalita odrazu

Z toho, jak vypadá voda bez zapnutých odrazů, je zřejmé, že na jejich vypínání byste měli myslet už jen ve stavu krajní nouze. Rozdíly mezi nízkými, středními a vysokými odrazy už nejsou na vodě moc znát, na střední ještě přibývají v odrazu před hradbami vpravo nahoře další objekty.

Jde o jednu z mála položek, které mají výraznější vliv na výkon, otázka je, nakolik se to projeví i v lokacích, kde není voda.

04 01 kvalita odrazu zadna 04 02 kvalita odrazu nizka 04 03 kvalita odrazu stredni 04 04 kvalita odrazu vysoka
originál | originál | originál | originál

Kvalita postav

Vliv tohoto nastavení se prakticky nedá srovnávat, engine totiž už od prvního dílu Assassin's Creed sází do načítané scény postavy kolemjdoucích náhodně. A ke všemu se ještě náhodně prochází a míchají, takže je vyloučené udělat dva shodné snímky, a to i když jde o postavy, které jsou připíchnuté na jednom místě (prodavači, rybáři). Engine totiž pro vedlejší postavy načítá náhodný model. Na druhou stranu to díky velkému množství postav a variací oblečení má tu výhodu, že dav lidí na rozdíl od jiných her nevypadá jako z Klonových válek.

Na srovnání dvou scén s nejnižším nastavením je patrné, že tato volba nemá vliv ani na počet postav v pozadí (u druhé scény jich je na nižší nastavení dokonce o něco víc), ani na kvalitu postav minimálně v popředí. Je ale možné, že se u postav v pozadí snižuje o něco dřív úroveň nastavení detailů.

Ani na výkon nemá toto nastavení dramatický vliv, zejména s ohledem na to, že při davových scénách bývá právě kvůli náhodnému rozmístění postav vyšší chyba měření. Měřil jsem proto jen na nejnižší a nejvyšší nastavení (1 a 5). U druhé davové scény byl rozdíl 54,2 proti 52,6 fps na náročnějším nastavení.

05 01 01 kvalita postav 1 05 01 05 kvalita postav 5
originál | originál

05 02 01 kvalita postav 1 05 02 05 kvalita postav 5
originál | originál

Závěrečné zpracování

To, že by se „závěrečné zpracování“ (post-processing) nějak projevovalo na kvalitě obrazu, jsem si všiml jen na animacích, dalších efektů, které se pod tuto položku obvykle schovávají (pohybová neostrost, bloom, ambient occlusion, úpravy barevnosti, jasu a kontrastu) jsem si nevšiml. Rozdíl ve výkonu je prakticky neměřitelný, jednoduchý depth of field není pro dnešní karty problém.

06 01 01 zaverecne zpracovani vyp 06 01 02 zaverecne zpracovani zap
originál | originál

06 02 01 zaverecne zpracovani vyp 06 02 01 zaverecne zpracovani zap
originál | originál

[pagebreak title=Srovnání výkonu grafických karet]

Jako nejnáročnější, dostatečně dlouhá a dobře opakovatelná, se ukázala úvodní (interaktivní) animace z první sekvence a čtvrté vzpomínky s názvem Horké chvilky. V ní jste na koni vláčení nocí zasněženým terénem. Zdůrazňuji, že patří k tomu nejnáročnějšímu, co ve hře potkáte, většinou je snímková frekvence vyšší.

Všechny karty mají referenční takty, výjimkou je 768MB GeForce GTX 460, jde o model MSI Cyclone (test), který je od výrobce na jádře mírně přetaktovaný (ze 675 na 725 MHz).

[pagebreak title=Závěrečné shrnutí a galerie snímků ze hry]

Radeonům se v Assassin's Creed obvykle dobře dařilo a platí to i v případě čtvrtého dílu. GeForce GTX 580 se s daným nastavením v testované lokaci sotva dotahuje na HD 6950. Ještě zajímavější je srovnání HD 6870 a GTX 570 nebo GTX 560 a HD 6850. Vždy jde o dvojice, které od sebe dělí stovky až tisíce korun a přitom nabízí velmi blízký výkon.

U všech testovaných karet bez rozdílu ale platí, že nabízejí dostatečný výkon pro plné HD rozlišení, snad jen u těch nejslabších sem tam něco cukne. Průběh snímkové frekvence je o něco méně vyrovnaný než tomu bylo u prvních dílů série, pod 25 fps se ale dostanete jen výjimečně.

Ani toho, že by hra příliš drtila procesory, se nemusíte moc bát, bez problémů by měl stačit procesor, který v současnosti spadá do střední třídy. Hra umí celkem slušně rozdělit zátěž na více vláken. Celková zátěž čtyřjádrového i7-920 přetaktovaného na 3,7 GHz se při hraní pohybovala kolem 52 %. Velmi intenzivně vytěžuje jedno jádro procesoru (cca 84 %), další už jsou zatížena o něco méně. Každé další jádro je vytížené kolem poloviny (30–60 %).

A rozloučíme se tradičně poděkováním společnosti Playman za zapůjčení hry pro testování a galerií obrázků ze hry.

Za poskytnutí hry pro test děkujeme společnosti Playman.cz

playman logo

-0001 -0002 -0003
originál | originál | originál

-0004 -0005 -0006
originál | originál | originál

-0007 -0008 -0009
originál | originál | originál

-0010 -0011 -0012
originál | originál | originál

-0013 -0014 -0015
originál | originál | originál

-0016 -0017 -0018
originál | originál | originál

-0019 -0020 -0021
originál | originál | originál

-0022 -0023 -0024
originál | originál | originál

-0025 -0026 -0027
originál | originál | originál

-0028 -0029 -0030
originál | originál | originál

-0031 -0032 -0033
originál | originál | originál

-0034 -0035 -0036
originál | originál | originál

-0037 -0038 -0039
originál | originál | originál

-0040 -0041 -0042
originál | originál | originál

-0043 -0044 -0045
originál | originál | originál

-0046 -0047 -0048
originál | originál | originál

MMF24

-0049 -0050 -0051
originál | originál | originál

-0052
originál

Byl pro vás článek přínosný?