Před časem jsme vás informovali, že ze zkušebních beta ovladačů AMD unikly soubory prozrazující, že firma chystá vydání vylepšené verze svého AI upscalingu, FSR 4.1. Protože se ven dostala rovnou knihovna, bylo FSR 4.1 už i reálně vyzkoušeno. Teď tato technologie přichází oficiálně pro všechny uživatele (nebo alespoň ty s dostatečně novými GPU) s ovladači verze 2026.3.1, které firma vydala současně s uvedením hry Crimson Desert.
Death Stranding 2, Crimson Desert a FSR 4.1
Hru Crimson Desert AMD celkem propaguje, protože využívá jeho technologií FSR Redstone a lze ji teď k Radeonům i dostat zadarmo. Ve hře jsou v jako jednom z prvních titulů použité technologie Ray Regeneration i Radiance Caching. Ovladače Adrenalin 26.3.1 přinášejí vedle podpory Crimson Desert také podporu pro Death Stranding 2 a různé opravy chyb.
FSR 4.1 zlepšuje kvalitu obrazu a výkon režimu Ultra Performance
Hlavní novinkou je však FSR 4.1, nová vylepšená verze AI upscalingu. FSR 4.1 má zejména přinést vylepšenou obrazovou kvalitu v pohybu. Obraz má být ostřejší a zachovávat více detailů. Lépe (plynuleji) má vypadat také pohyb kamery.
Tato zlepšení by se měla projevit ve hrách používajících FSR 4, jelikož ovladače by měly verzi použitých knihoven ve hrách umět automaticky povýšit (tato schopnost byla zavedena v FSR 3.1, takže hry s jeho podporou by s novými ovladači měly být povýšeny na FSR 4.1).
Zlepšení obrazu AMD FSR 4.1 oproti původní verzi FSR 4.0
Kromě obrazové kvality, což se týká například i nastavení kvality „Performance“, ale AMD inzeruje také zlepšení výkonu v nejrychlejším režimu Ultra Performance, u nějž se firma zřejmě zaměřila právě na rychlost – zvýšení výkonu není vyčísleno, ale rozdíl je údajně rozeznatelný či měřitelný. Kvalitnější nastavení než Ultra Performance dost možná zrychlené nebudou (alespoň to tak vypadalo z testování uniklé předběžné verze).
Ray Regeneration v Crimson Desert
Stále jenom pro Radeony RX 9000
V mezidobí se na internetu objevily spekulace, že by FSR 4.1 mohlo rozšířit podporu i na starší grafické karty, po vzoru uniklé vývojové verze používající více kompatibilní model s celočíselným datovým typem INT8 (je ale třeba říct, že tato verze má horší vizuální kvalitu).
Ty ale nebyly podložené ničím reálným a teď se potvrdilo, že neměly pravdu: FSR 4.1 je stále přístupné jenom pro grafiky s architekturou RDNA 4, která podporuje akceleraci AI s datovým typem FP8. To, že je FSR 4.1 jen pro Radeony RX 9000, stojí přímo v poznámkách k vydání.
Příště FSR 4.2?
Jack Huynh z AMD k FSR 4.1 také sdělil, že se můžeme těšit na další výsledky projektu Amethyst, které „posunou next-gen grafiku dál“. To by mohlo znamenat, že po FSR 4.1 se chystají další aktualizace či vylepšení této technologie. Označení Project Amethyst totiž zahrnuje společné práce AMD s firmou Sony právě zaměřené na vývoj AI upscalingu a patrně i dalších technologií pro hry.
Mark Cerny ze Sony na bývalém Twitteru poznamenal, že FSR 4.1 je založeno na stejném základu a snad i stejné neuronové síti, jako nová verze upscalingu PSSR (neformálně se mluví o PSSR 2.0), který firma také před pár dny vydala, pro změnu pro konzole PlayStation 5 Pro. Je zajímavé, že PSSR 2.0 by patrně mělo používat výpočty s INT8 oproti FP8, na které se spoléhá FSR4 a FSR 4.1 (což neznamená, že nemůže jít o stejnou neuronovou síť, rozdíl by mohl být pouze v kvantizaci).
Když už tato technologie, byť možná s horší kvalitou, může na bázi INT8 fungovat v PS 5 Pro, bylo by pěkné, kdyby jedním z plodů společného vývoje se Sony nakonec přece jenom bylo vydání něčeho jako „FSR4 Lite“, fungujícího i na Radeonech RX 6000. Nebo alespoň Radeonech RX 7000, které mají pro výpočty s INT8 už poměrně výkonnou podporu, byť ne tak výkonnou, jako Radeony RX 9000.
Zdroje: AMD (1, 2), Mark Cerny
