VR Brýle Valve Index jsou tu: 144 Hz a ULMB, nové snímání i ovladače, ale dost stojí

11
VR headset Valve prilsusenstvi 1600

Mluvilo se o tom už delší dobu, ale minulý měsíc s tím firma Valve stojící za herní distribuční platformou/obchodem Steam vylezlo ze zákulisí a oficiálně ohlásilo vydání svých vlastních brýlí pro virtuální realitu, které se jmenují Valve Index. Za začátku jsem pro ně neměli přesné parametry a ani pořádnou představu o designu, ale to se teď mění. Tento týden začaly předobjednávky a firma odhalila specifikace i všechno ostatní. A přirozeně také cenu, která je ovšem trošku vyšší, než se možná doufalo.

LCD panely se 144Hz frekvencí a ULMB/ELMB

Valve Index má rozlišení, které je pokrokem proti HTC Vive (které funguje na stejné platformě SteamVR a je tak do značné míry předchůdcem Indexu). Použitá je technologie LCD se dvěma panely a rozlišení na jedno oko je 1440 × 1600 bodů (takže celkem 2880 × 1600 bodů). Pozoruhodné a méně očekávané je, že zvýšena byla i obnovovací frekvence. Ta je v základu 120 Hz, ale lze použít také frekvence 80 a 90 Hz pro zpětnou kompatibilitu a pozor, přetaktovaný režim s frekvencí 144 Hz.

VR headset Valve Index 09
Dvojice LCD ve Valve Index

Podle popisu to vypadá, že LCD používá stroboskopicky stmívané podsvícení, tedy to, co se v herních monitorech označuje jako ULMB/ELMB. Valve se totiž chlubí velmi krátkou dobou perzistence obrazu (podle snímkové frekvence jen 0,33–0,53 ms; pro srovnání, interval mezi obnoveními je při 120 Hz 8,3 ms). Cílem je potlačit artefakty odezvy (rozmazání, ghosting, overdrive), protože podsvícení se rozsvítí až v momentě, kdy je obraz ustálený a kvalitní. Nevýhoda je samozřejmě, že to bliká, jako kdysi CRT. Lidem, kterým vadí PWM regulace podsvícení, by mohlo toto také být nepříjemné.

VR headset Valve Index 10

Headest má mít nový systém dvouprvkových čoček osazených s 5° naklopením. Ty mají zachovávat ostrost po velké části zorného pole, takže lze v brýlích lépe sledovat periferní oblasti, aniž byste museli otočit hlavou a dostat je do centra zorného pole. Optika umožňuje nastavit vzdálenost čoček od očí a vzdálenost čoček od sebe. Valve uvádí, že zorné pole má „pro běžného“ uživatele být až o 20 stupňů větší než u Vive, má to být až 130°.

V čele brýlí je dvojice kamer, které nejsou určené k snímání pohybu, ale k snímání vnějšího světa. Ten lze tak zobrazit na vnitřním displeji a vytvořit tak rozšířenou realitu. Jejich rozlišení je relativně nízké, 960 × 960 bodů, což ale navíc asi je s mozaikou subpixelů typu Bayer, takže nejde o plnohodnotné rozlišení.

Integrovaná bezkontaktní sluchátka/repro

VR headset Valve Index 11Headset má i integrované audio. Vypadá to jako sluchátka, ale ve skutečnosti jsou to „reproduktory pro ultra blízký poslech“. Nedotýkají se uší a hrají z určité vzdálenosti (údajně s dobrou kvalitou a frekvenčním rozsahem 20–24 000 Hz, ale to se uvidí). Má to prý lépe podávat prostorový zvuk a být komfortnější při delším nošení. Tyto repronástavce se dají nastavit, aby vám nad ušima lépe seděly. Ale na brýlích je ještě 3,5mm jack, kterým se dají připojit vlastní sluchátka. Integrován je i mikrofon.

Rozšiřující slot

Brýle by měly mít ergonomický design s možnostmi nastavení (vzadu je i knoflík pro seřízení horního popruhu) a jsou potažené antimikrobiálními látkami. Čelní maska, v základu lesklá, je uchycená magnety a dá se vyměnit. Valve prý zveřejní schémata, aby si uživatelé mohli vyrobit nějakou vlastní. Za tímto krytem se jinak schovává zajímavost: volný prostor s portem USB 3.0. Do toho se dá vložit nějaké rozšiřující zařízení – ať už v budoucnu přímo od Valve, nebo třetích stran, případně můžete mít nějaký vlastní nápad (hlavní využití je asi jasné: RGB LED efekty!).

VR headset Valve Index 03
Do rozšiřujícího slotu se bude dát přidat nějaké USB zařízení. Fantazii se prý meze nekladou

Galerie: VR brýle Valve Index


Vylepšené snímání s novými Base Stations 2.0

Na rozdíl od nejnovějšího Oculusu Rift S používá Valve Index stále externí zařízení pro snímání pohybu s majáky „Base Station“ čili základními stanicemi, které polohu brýlí sledují pomocí infračervenému laserového parsku. Použitá je ovšem nová verze základních stanic s technologií SteamVR Tracking 2.0, která má mít snímání kvalitnější s větším dosahem, údajně zvládnou až o 400 % větší plochu. Minimem jsou dvě stanice, třetí údajně může být třeba pro pokrytí komplikovanějšího prostoru. A se čtyřmi už je údajně možné sledovat plochu 10 × 10 metrů (pokud máte obývák prominentních rozměrů, nebo si pronajmete tělocvičnu).

Valve Index Base Stations 05
Valve Index Base Station 2.0

Frekvence snímání je 100× za sekundu a už se nepoužívá všesměrové blikání, takže zařízení neruší další zařízení, které komunikují v infračerveném spektru. Tyto vylepšené stanice verze 2.0 jsou jinak kompatibilní ještě s HTC Vive Pro, ale už ne s originálním Vive.

Galerie: Základní stanice 2.0 pro VR brýle Valve Index


Headset Valve Index se připojuje k počítači do obrazového výstupu DisplayPort 1.2. Zároveň potřebuje konektor USB 3.0 a 12V napájení, což je vedeno jednou 5m šňůrou, která má na konci další už rozdělené 1m kabely. Měly by se dát použít i porty VirtualLink jediným kabelem, tam by asi musel být použitý odlišný koncový kabel.

Valve Index ovladace 01
Valve Index: ruční ovladače

Nové ovladače s dotekem i snímáním prstů

K brýlím jsou pak ovšem ještě ovladače, ty jsou již bezdrátové a připojují se přes USB-C (nabíjení) a 2,4GHz rádiové spektrum. Mají 1100mAh baterii, která má vydržet asi sedm hodin a lze ji rychlonabíjet (proud 0,9 A). Na ovladačích jsou tři tlačítka a spoušť, oválné trackpadové tlačítko (které lze snímat kapacitně, takže se jím dá scrollovat nebo dotykově ovládat). Tlačítka umí rozlišovat sílu stisknutí a totéž umí i tzv. silová rukojeť, která dokáže rozlišovat sílu sevření. a Integrován je akcelerometr a sledován je i pohyb a gestikulaci všech prstů.

Galerie: Ruční ovladače pro Valve Index


Ceny vyšší než bylo zvykem

Brýle už se nyní dají objednávat, přičemž předpokládaný termín dodání je podle druhu balení od června do srpna. Cena je ovšem vyšší než u jiných brýlí. Kompletní balení (headset, brýle, dvě stanice) vyjde na 999 dolarů/1079 €/27 750 Kč, jen headset a ovladače stojí 749 $/799 €/20 550 Kč, samotné brýle pak 499 $/539 $/12 850 Kč. Jen ovladače (ty se dají použít i se zařízeními se Steam Trackingem 1.0) jsou za poměrně masitých 279 $/299 €/7700 Kč a jedna ze dvou potřebných základních stanic za 149 $/159 €/4100 Kč (což vás zajímá, pokud byste měli ten 100m² obývák/herní doupě).

VR Brýle Valve Index jsou tu: 144 Hz a ULMB, nové snímání i ovladače, ale dost stojí
Ohodnoťte tento článek!
4.6 (92.73%) 11 hlas/ů

11 KOMENTÁŘE

  1. No nic, tesil jsem se, ale ted je to jasne VR nebude. Cena je proste prilis vysoka a navic proste mam pocit, ze VRku zvoni umiracek a ze se na to hry delat nebudou a vyhnije to.
    Pokud to nebude pouzivat dostatek hracu, tak proste vyvojari se na to orientovat nebudou a ta extremne vysoka cena tomu fakt nepomuze.
    Jinak teda konecne VR se slusnyma parametrama, akorat tim LCD si nejsem uplne jistej. Ale je to jedno, ted uz stejne vim, ze to neni urcene pro me.

    Bohuzel Oculus Rift je proste slabota, Rift S v podstate ty parametry i o neco horsi. Veci co predstavili vyrobci v navaznosti na WMR, to je taky trapny, no a malinko jsem premyslerl o Questu kvuli mobilite, ale teda jedine bych sel do te levnejsi verze a jestli tam pujdou nainstalovat dve az tri hry a vic toho nepujde, tak taky o nicem. Ikdyz tam ani neni jasny, co to bude podporovat, muzou to byt jen nejake gigove hricky, kterych se tam vejde 60. No proste celkove jsem zklamany, ale zase aspon usetrim. :-/

    • To zorný pole pořád není nic moc, dnes už bych takový prachy za 130° nedal, z použitého Oculus Rift za 6 tisíc bych přecházel jedině k Pimax 5K+. Simulátory už bych jinak než ve VR nedal, jak to člověk jednou zkusí, tak návrat k mrzkýmu 2D monitoru prostě už není možný – immersion level 0.

      • Ono se to nezda, ale 130 a 110 je velky rozdil, protoze 130 je priblizne zorne pole, ve kterem clovek vnima okamzite. Zatimco u 110 nejak tusis, ze tam neco chybi. Samozrejme 170 uz bude opravdu hodne realne, ale problem s vykonem dnesnich grafik, na to aby clovek mel minimalne RTX2080Ti.

        Pimax 5K sem tam lidi uz maji z Ciny a jsou s tim, co jsem slysel, problemy. Nehlede na to, ze ta RTX2080Ti je tam nutnost. Ono mozna muze byt, ze kdyby lidi tu grafiku meli, ze by to zarizeni problematicke, jak tvrdi, nebylo.
        Kazdopadne je to taky drahe, zvlast kdyz jeste vezmu v potaz grafiku.

        Simulatory chapu, ze to tam je realnejsi, jenze to je uzka oblast lidi a pokud budou ty VR takto drahe, tak to skonci tak, ze to bude jen na simulatory a dost mozna se to jeste zdrazi, protoze z toho bude profi nastroj cileny mimo mainstream. Prijde mi to skoda, protoze to ma velky potencial, ale kazdopadne radeji jeste par let pockam, jak to dopadne, nez abych se do toho ted hnal a utracel za to velke penize, kdyz to prave taky dopadnout nemusi. (Nejsem cilovka pro simulatory.)

    • LCD je v pohode. PSVR používa LCD displej a pocitovo aj napriek nižšiemu rozlíšeniu má pre mňa lepší obraz ako prvé HTC Vive, ktoré používa pentile AMOLED. Určite ale by som neprechádzal na novší headset, ktorý by nemal aspoň rozlíšenie 2048×2048 na oko a väčší FOV. Tých 1440×1600 sa mi zdá stále málo za tie peniaze na upgrade. U mňa je ale čím ďalej tým pravdepodobnejšie, že si radšej kúpim PS5 a PSVR 2 ako nejaký headset na PC či mobile. 🙂
      Inak si nemyslím, že by VR začalo “umierať”. Čo sledujem teraz hlavne PSVR, tak vychádza dosť zaujímavých hier. A minimálne pre PS to nijak neustáva. Z posledných pár mesiacov som si kúpil Tetris, AstroBot, Here they Lie a Inpatient. Všetko zaujímavé a zábavné hry. Okrem nich majú vyjsť aj ďalšie:

      http://www.pushsquare.com/news/2019/03/guide_upcoming_psvr_games_in_2019

      • Ja som to cital nevihoda toho blikania ako u CRT, lenže ake CRT tie lacne blikali 60Hz a to bolo citiť na očiach a bolela s toho hlava po dlšej praci, lenže tie kvalitnejšie ako som mal ja blikali 120Hz – 160Hz a tam už blikanie nebolo vôbec viditelne a aj po dlhej praci oči neboleli, mne sa velmi ťažko s CRT prechadzalo na LCD, teraz mam LCD 144Hz 32″ to už sa da. A ked spoja dobre veci s LCD aj CRT tak s toho môže vyjsť zaujimavi system zobrazenia. Nevihoda VR je strašne hruba pixelacia a nizka frekvencia zobrazovania, ak sa toto porieši tak to bude parada.

        • Myslím, že na CRT začne ozářený bod luminoforu pohasínat jakmile se vychýlený paprsek začne věnovat dalšímu bodu a to až do vykreslování stejného bodu dalšího snímku. Frekvence blikání je tedy shodná se snímkovou frekvencí.

          V případě Valve Index VR, jestli jsem to správně pochopil, dojde k vypnutí podsvícení pouze na dobu změny obrazu (zmíněné desetiny ms). Takže půjde o 120-144 pulsů/s s řádově kratším zatměním než je doba trvání vlastního obrazu. Asi bych to nesrovnával bych to s PWM regulací podsvícení u LCD v řádu jednotek stovek Hz, která mohla mít podle nastaveného jasu poměr střídy podstatně větší. Zatmění na 0,5ms z hlediska vnímání asi spíš odpovídá PWM 2kHz, což by se možná již řadilo k “FlickerFree” řešením podsvícení.

          • Aby to bylo účinné v maskování artefaktů odezvy, tak to setmění musí trvat celkem dlouho (do doby, než se obraz pokud možno ustálí). Já to teda chápu tak, že ta udávaná perzistence je doba, kdy je ten obraz rozsvícený, která je tím pádem hodně krátká. V rámci jednotlivého snímku v té rozsvícené době už asi není žádný důvod dál blikat, takže podle mě je to nějak takhle: několik ms tma – 0,5ms snímek 1 – několik ms tma – 0,5ms snímek 2 – několik ms tma – 0,5ms snímek 3 ….

            Oko (respektive mozek) si ten obraz podrží, i když reálně zmizel, stejně jako u toho CRT. Takže člověk to vnímá jak neustále rozsvícený obraz a tu tmu neregistruje.

            Respektive třeba podle tohohle videa se zdá, že CRT ani nikdy není schopné mít rozsvícených víc než několik řádků na jednou a stejně to oko drží a složí z toho celý obraz: https://www.youtube.com/watch?v=3BJU2drrtCM
            U LCD by to (snad?) takovej masakr být neměl.
            Já vždycky koukám když někde vidím lidi básnit o tom, jak bylo CRT lepší :/

            • Ja tu udavanou persistenci (odolnost/tvrdosijnost/trvanlivost) pochopil presne opacne, jako projev setrvacnosti LCD segmentu. Pravda asi me mely trknout ty uvadene casy, odezva LCD je asi fakt nekde jinde. Idealni by bylo, kdyby stupen “mrkani” bylo mozne uzivatelsky nastavit, pro ty co daji prednost maznutemu obrazu pred blikajicim podsvicenim. Otázkou je, proč se nepoužiJe OLED, s ohledem na provozní hodiny VR by nemela byt zivotnost asi problem.