Hlavní navigace

První hra používající ray tracing na GeForce RTX vyšla. DXR ale snižuje výkon o 40–60 %

15. 11. 2018

Sdílet

Zdroj: Redakce
Battle Field V dostal patch přidávající ray tracingové efekty. Poprvé bylo otestováno, co tato technologie karet GeForce RTX s architekturou Turing umí.

Včera skončilo čekání na to, až bude poprvé možno otestovat hlavní novinku grafik Nvidia GeForce RTX s architekturou Turing: ray tracingovou grafiku v reálném čase. Spolu s vydáním benchmarku Final Fantasy XV pro PC, v kterém je implementován upscaling DLSS používajícím neuronovou síť akcelerovanou Tensor jádry GPU, a patche přidávajícího podporu pro Adaptive Shading do hry Wolfenstein II: The New Colossus, totiž byl v den uvedení Battlefield V vydán také patch přidávající do této hry ray tracing na bázi technologie DXR. Poprvé tak bylo možné tuto novinku vyzkoušet. Web TechPowerUp už grafiku s DXR (či v řeči Nvidie RTX) v této hře vyzkoušel na všech třech kartách generace Turing a v jeho článku můžete vidět porovnání výkonu a vzhledu. Pokud byste si jinak chtěli vše raději vyzkoušet sami a máte už jedno z nových GPU Nvidie, pak potřebujete patch pro Battlefield, nové současně vydané ovladače GeForce 416.94 WHQL přidávající podporu pro tuto hru a konečně říjnový update Windows 10 (bu

TechPowerUp píše, že nastavení kvality na Low místo na Ultra neovlivňuje kvalitu výrazně. Na snímcích ale obraz vypadá dost odlišně, efekt je asi použit na méně objektů/povrchů. A podle jeho snímků zřejmě má v tomto režimu odražený obraz hodně nízké rozlišení, čehož si nelze nevšimnout na zubatých konturách lamp v následující scéně (i když je pravda, že tato pixelizace je v menší míře vidět i v Ultra). Přínos ale asi je, že ač viditelně nekvalitní a pixelizované, tyto odrazy by pořád měly realisticky reagovat na pohyb. Pro lepší ilustraci se můžete podívat na celou srovnávací galerii techPowerUpu.

Velké propady výkonu

Jak se ale víceméně čekalo a naznačovaly to již některé neoficiální úniky pozorování z předváděček her, zapnutí ray tracingu bohužel stojí velké množství výkon grafiky, a to i na nejrychlejším modelu GeForce RTX 2080 Ti. V rozlišení 1920 × 1080 tato karta běžně dosahuje 158,8 FPS, ale s Ultra úrovní ray tracingových odrazů DXR/RTX klesne výkon na 65,3 FPS. Nastavení High a Medium jsou zdá se téměř stejně rychlá, jen kvalita Low výkon zvedne (na 88,2 FPS). Tato karta tedy zaznamenává zpomalení o 59 % v nastavení Ultra a 44,5% v nastavení Low. Podobné propady jsou i ve vyšších rozlišeních, ale zákonitě se snižují dosažené FPS. V nastaveních Ultra a Low běží nejrychlejší Turing v rozlišení 2560 × 1440 bodů už jen na 49,6, respektive 73,2 FPS a v 4K už jen na 29,4 a 44,2 FPS. Ve 4K to z výchozích 83,4 FPS už znamená propad výkonu 65 % (a 53 % v nastavení Low).

GeForce RTX 2080 bez Ti dosahuje s ray tracingem 54,1 (Ultra) a 69,3 (Low) FPS v rozlišení 1920 × 1080 bodů, 39,4 (Ultra) a 58,9 (Low) FPS při 2560 × 1440 a konečně v rozlišení 4K naměřil techPowerUp 22,8 (Ultra) a 33,3 (Low) FPS. Levnější GeForce RTX 2070 je zákonitě níž. Dosahuje 47,0 (Ultra) a 60,4 (Low) FPS v rozlišení 1920 × 1080 bodů, při 2560 × 1440 bodech pak 33,8 (Ultra) a 46,4 (Low) FPS a v rozlišení 4K už jenom 18,7 (Ultra) a 28,2 (Low) FPS.

Uvedené FPS představují jen průměrné hodnoty, ještě tedy asi bude třeba otestovat, jak to vypadá s minimy a zda třeba nedochází k tomu, že při nešťastné konstelaci na scéně (když se nakumuluje hodně odrazů najednou) nespadnou snímkové frekvence krátkodobě do cukajících se hladin, což by bylo problémem pro hratelnost a také hlavně v multiplayeru. Při soutěžním hraní asi ovšem hráči DXR vypnou, protože by je nízký výkon hendikepoval. Propad výkonu je podle techPowerUpu mimochodem patrný nejen v mapě Rotterdam, kde je kvůli sklům, automobilům a podobným povrchům odrazů mnoho, ale i v „přírodních“ lokacích, kde nějaké lesklé objekty moc nejsou.

Správný krok, ale cesta bude ještě dlouhá

Jak akceptovatelné jsou tyto snímkové frekvence a která rozlišení jsou tedy na kterých kartách hratelná, nechám na vás. Procentuální ztráta výkonu jinak hodně rychlých GPU je ale tedy bohužel hodně výrazná, od poloviny po dvě třetiny. Toto by se asi nemělo kritizovat jako nějaké selhání architektury Turing, protože ray tracing je znám hardwarovou náročností. Nebylo moc realistické nedalo čekat, že by mohl v první generaci hardwaru běžet stejně rychle jako rasterizační grafika. Ztráta výkonu a/nebo nutnost běžet na nízkých rozlišeních tedy podle mě je v souladu s očekáváními.

Z pohledu poměru výkonu a ceny to bohužel ray tracingové efekty činí neatraktivními, protože po jejich zapnutí vám karta poběží jako o několik let starší model (jak píše TPU, v DXR Ultra běží GeForce RTX 2070 s rychlostí GeForce GTX 970 bez DXR...). Nebo jinými slovy, pro stejné snímkové frekvence musíte koupit o hodně dražší GPU, než pokud byste ray tracingové efekty oželeli. Má tedy smysl nové GeForce RTX kupovat jenom tehdy, pokud chcete absolutní highend a ten nejnáročnější obraz? Těžko říct, asi to bude na preferencích toho kterého hráče. Pokud běžně děláte to, že místo nastavení Ultra raději zvolíte Medium kvůli výkonu, pak asi můžete nakonec to samé dělat s efekty DXR.

Odraz pozadí v Battlefieldu V (Zdroj: techPowerUp) Odraz pozadí v Battlefieldu V (Zdroj: techPowerUp)

Jak užitečná tato technologie v praxi bude, se nicméně asi vyjasní spíš časem, protože Battlefield V může coby první hra na scéně být trochu jako technologické demo (byť ray tracing používá jen na některé elementy a ne na osvětlení nebo stíny). Hry, které budou chtít odrazy pomocí ray tracingu počítat, to ale zdá se asi budou muset činit opatrným způsobem a moc těmito efekty neplýtvat. Jejich vizuální přínos tak asi poroste postupně s tím, jak se v příštích/přespříštích/atd generacích GPU bude zvyšovat celkové výkon dostupný pro tuto parádu.

Byl pro vás článek přínosný?