Nvidia včera večer předvedla svou úvodní prezentaci před veletrhem CES 2026, která se ovšem, jak už je trochu zvykem, netočila kolem spotřebitelských počítačů a zařízení, ale o AI a robotice pro velké firmy. I tak je tu ale něco nového pro hráče. Stranou mimo keynote firma uvádí novou generaci svého AI vykreslování ve hrách – DLSS 4.5. Ještě více klade důraz na umělé generování mezisnímků, ale zlepšení jsou i mimo něj.
DLSS 4.5
DLSS 4.5 dvě části. Tou první je vylepšení AI modelu, který se používá pro upscaling (neboli „super resolution“) a temporální filtrování (a tím také i vyhlazování, neboť temporální filtrování v upscalingových technologiích DLSS, FSR a XeSS zároveň přejímá roli vyhlazování TAA). Zatímco před rokem přineslo DLSS 4 neuronovou síť typu transformer (místo předchozí konvoluční), DLSS 4.5 nasazuje její druhou vylepšenou generaci.
Nový AI model
Model transformer 2. generace je natrénovaný nad větší sadou dat a do korpusu k jeho trénování bylo začleněno více různých problémových situací, kde předchozí verze mají horší výsledky (například artefakty, rozmazání). Výsledkem má být opět o něco snížený výskyt ghostingu a lepší temporální stabilita obrazu než dřív (méně různého chvění, blikání). Nečekejte nicméně, že by tyto problémy byly zcela eliminovány, to není realistické, neboť vyplývají ze samé povahy upscalingu.
Podle Nvidie má také lépe pracovat vyhlazující efekt DLSS 4.5 – hrany a kontury v obraze budou hladší. Toto silnější vyhlazování by ovšem mohlo mít vedlejší efekt, že obraz bude působit trochu měkčím a méně ostrým/méně detailním dojmem (alespoň podle ukázkových snímků v prezentaci). Nicméně pořádné hodnocení kvality obrazu je samozřejmě možné až po větším zkoumání.
Co je podstatné – tento model má stále podporovat všechny generace grafik GeForce RTX včetně první generace Turing. Bude ovšem o něco pomalejší na generacích GeForce RTX 2000 a 3000, než na novějších grafikách GeForce RTX 4000 a 5000 – v tom smyslu, že výpočet bude vyžadovat více času GPU, takže aplikace upscalingu přinese nižší reálné zvýšení FPS.
Toto je kvůli tomu, že jako datový typ AI modelu jsou použité hodnoty FP8. S těmi umí výpočty až architektury GPU Ada Lovelace (GeForce RTX 4000) a Blackwell (GeForce RTX 5000), zatímco Turing a Ampere jej nemohou použít – buď asi používají méně kvalitní INT8, nebo pomalejší FP16.
Lepší upscaling už je v ovladačích
Tato část DLSS 4.5 by měla údajně být veřejně dostupná okamžitě – pokud teď aktualizujete ovladač GPU, měl by už mít potřebné knihovny, které pak ovladače grafiky budou schopné injektovat do her pomocí funkce DLSS Override v ovladačích.
Dynamické generování a až 5 vygenerovaných snímků po sobě
Druhou novinkou je rozšířená podpora „generování FPS“, tedy vkládání AI-generovaných mezisnímků mezi reálné snímky hry, což vylepšuje snímkovou frekvenci na monitoru, ačkoliv skutečná snímková frekvence hry se nemění (což má dopady na responzivnost). Generování snímků se poprvé objevilo pro grafiky GeForce RTX 4000, které podporují vložení jednoho snímku vždy mezi dva reálné snímky hry, takže výsledkem je 50 % generovaných a 50 % reálných snímků a výstupní snímková frekvence na monitoru je dvojnásobná (ve skutečnosti je méně než dvojnásobná, protože generování něco stojí a GPU s ním zvládne o něco méně reálných snímků).
S GeForce RTX 5000 před rokem vyšla technologie DLSS 4, která podporovala poprvé generování dvou nebo tří snímků místo jednoho, takže už 67 % nebo 75 % snímků je generovaných a nárůst zdánlivé snímkové frekvence je o to vyšší – s třemi snímky je dosaženo skoro 4× zvýšení (reálně dostanete méně, opět kvůli režii výpočtů).
6× generování snímků
DLSS 4.5 na toto navazuje a přidává nový režim, který až „zešestinásobuje“ snímkovou frekvenci – opět je to s hvězdičkou, kdy reálné zrychlení je menší kvůli režii, a opět jde jen o generované snímky a FPS na monitoru, zatímco reálné snímková frekvence hry je stále původní.
Tento 6× režim vkládá mezi dva reálné snímky hry vždy pět dalších vygenerovaných. Znamená to, že drtivou většinu času se díváte na generované snímky (s potenciálními nevýhodami kvůli artefaktům a chybám v obraze) – jen 16,7 % času vidíte reálný snímek vykreslený hrou, 83,3 % je generované pomocí AI.
Jak užitečné to je? Pokud potřebujete zešestinásobit frekvenci jen na to, aby hra byla plynulá, pak vám toto určitě nepomůže, jelikož při koncových 60 Hz nebo 120 Hz máte skutečnou snímkovou frekvenci hry jenom 10, respektive 20 FPS, což věru hratelné nebude, a nejspíš budete mít citelné zpoždění mezi ovládáním a obrazem.
Toto 6× generování snímků tak asi má smyl jen tehdy, pokud chcete extrémně vysokou frekvenci na monitoru, například 300–360 Hz (pak bude vaše interní snímková frekvence hry 50 až 60 Hz). Zda bude doplňování „fake snímky“ skutečně lepší prožitek, nebo to bude trpět určitým „soap opera“ efektem, to je otázka.
Podle slajdů, které Nvidia ukazuje, asi také může dojít k určitému dalšímu zvýšení latence – příklad ze hry Black Myth: Wukong ukazuje, že 4× generování má za výsledek 184 FPS (reálně ve hře 46 FPS) s latencí 47 ms, zatímco 6× generování dává 246 FPS s latencí 53 ms. To bude patrně proto, že generování dalších snímků zvyšuje režii, tedy výkon spotřebovaný na samotné generování. Pokud je výstupní snímková frekvence 246 FPS, znamená to, že interní frekvence hry klesla na 41 FPS. a protože latence se prodlužuje nepřímo úměrně k reálné snímkové frekvenci (ne té zdánlivé po generování), je výsledkem delší (horší) latence.
Variabilní režim generování
Vedle této novinky přichází ještě jedna možná zajímavější, která by mohla být praktická i pro realističtější nižší režimy generování. DLSS 4.5 umí variabilní režim, kdy automaticky mění počet vkládaných snímků. A to podle toho, jak vysoká je snímková frekvence bez něj. To znamená, že když GPU bez problémů stíhá, může „fake“ snímků doplňovat méně, a v těžkých scénách, kdy FPS klesnou, jich přidávat víc.
Fungovat to bude tak, že si v ovladačích nastavíte cílovou snímkovou frekvenci a GPU pak automaticky zvyšuje nebo snižuje počet generovaných snímků, abyste jí dosáhli. Reálně tak může docházet třeba k přepínání mezi režimy 2×, 3× a 4×.
Až na jaře
DLSS 4.5 s dynamickým (variabilním) generováním snímků a také možnost statického 6× vkládání umělých snímků nebudou na rozdíl od nového transformeru k dispozici okamžitě. Zatím nemáme přesné datum jejich dostupnosti, Nvidia uvádí jen to, že tato funkce bude zpřístupněna uživatelům někdy na jaře (tedy březnu až červnu).
A jak možná už tušíte, tato část DLSS 4.5 bude čistě pouze pro grafiky GeForce RTX 5000 – ne pro žádné starší. Ani 3× a 4× generování FPS pro starší GPU uvolněno není, na čemž se také nic nemění. Toto zůstává výlučnou funkcí nejnovější generace grafik s architekturou Blackwell. Vedle nich ještě multisnímkové generování nabízí Intel u grafik Arc ve své technologii XeSS 3, nicméně to nefunguje na GPU jiných značek, takže to GeForce RTX 4000 a starším nepomůže.
Zdroj: Nvidia










