DirectX 12 Ultimate: Přichází nová generace herní grafiky. Co přináší a jaká GPU ji umí?

41

Během nyní končící druhé dekády 21. století jsme si celkem odvykli na něco, co bylo běžné po 10–15 předcházejících let: GPU se rychle vyvíjela a každých pár let se objevila nová verze DirectX. Na těch bylo podstatné, že vždy přinášely nové funkce GPU jako Hardware T&L, programovatelné shadery a poté jejich evoluci po několik generací. Tyto novinky vždy potřebovaly nové GPU, takže když se například DirectX 9.0 dostalo do her, nutilo to k upgradu z grafik generace DX8.1.

Během aktuální dekády ale prakticky pořád GPU zůstávala na hardwaru na úrovni DirectX 11, nové DirectX 12 (a Vulkan) s nimi byly kompatibilní. Ovšem nyní ke konci dekády přichází návrat oněch velkých změn v hardwarové výbavě GPU: Microsoft vypouští novou generaci či úroveň DirectX, která opět přináší potřebu upgradovat grafické karty. Nicméně ne úplně pro všechny, protože první vlna GPU s podporou už na trhu je ve formě GPU Turing.

DirectX 12 Ultimate

Tato nová verze se jmenuje DirectX 12 Ultimate, i když by možná bylo lepší označit ji novým číslem verze, třeba 12.5. Technicky vzato jde o rozšíření DirectX 12, pod označení DirectX 12 sdružil Microsoft novinky, které se od vydání DirectX 12 v architekturách GPU objevily (interně se hardwarová podpora u GPU označuje jako Feature Level 12_2). Nyní budou zastřešené pod přehledné označení DirectX 12 Ultimate.

Microsoft uvádí, že díky integraci nových funkcí do API DiretX 12 budou nové hry používající tyto „Ultimate“ funkce běžet normálně i na běžných DirectX 12 kartách, rozdíl bude jen v tom, že nebudou benefitovat na zlepšeních kvality obrazu. V tomto tedy nepůjde o takový předěl jako například mezi DirectX 10 a 11 nebo verzemi 8.1 a 9, kde byla API nekompatibilní.

Dobrá zpráva pro vlastníky grafik Nvidia Turing je, že nové funkce, které DirectX 12 obsahuje, už umí tato 12nm GPU použitá v kartách GeForce RTX 2000 – zdá se, že specifikace neobsahuje věci, které by se do těchto GPU ještě nedostaly, takže jsou takto zpětně povýšeny na novou (polo)generaci DirectX. Respektive, týká se to modelů GeForce RTX 2000, ale už ne levnějších Turingů GeForce GTX 1600, těm nálepka DirectX 12 Ultimate unikla kvůli absenci následujícího bodu.

DXR 1.1

Asi nejdůležitější věcí, kterou DirectX 12 Ultimate takto standardizuje, je podpora pro ray tracing, respektive jeho hardwarová akcelerace (například na RT jádrech Turingu). Microsoft před dvěma lety ray tracing uvedl jako rozšíření DXR (DirectX Raytracing) a do DirectX 12 Ultimate je povinně zahrnutá aktualizovaná verze DXR 1.1, která přidává některá zlepšení, například možnost, aby výpočet RT v nějakém efektu inicializovalo samo GPU bez zapojení CPU (GPU Work Creation).

DirectX 12 Ultimate DXR11
DXR 1.1 v DirectX 12 Ultimate (Zdroj: Nvidia)

Další novinka je Inline ray tracing, což je režim práce s ray tracingem, kdy vývojář má vyšší kontrolu (jde tedy o více nízkoúrovňový styl programování oproti standardnímu režimu ray tracingu přes dynamické shadery). GPU Turing podporují kromě původního DXR 1.0 už i tato rozšíření a DXR 1.1.

Variable rate shading

Další dvě novinky se týkají už i her bez ray tracingových efektů. Jde v prvé řadě o technologii Variable rate shading, která umožňuje snížit podle okolností kvalitu provádění shaderů v určité oblasti obrazu. Věnovali jsme se jí v článku o architektuře GPU Turing (zde) a pak loni, když ji MS zahrnul do DirectX 12 jako rozšíření.

Tip: Variable Rate Shading v DirectX 12: podrobnosti

Variable rate shading znamená, že místo na každý pixel je určitý efekt počítaný shadery aplikovaný jenom třeba na blok 2×2 nebo ještě více pixelů, čímž se uspoří výkon. Tato redukovaná kvalita se aplikuje s granularitou po obdélníkových blocích, na které hra obraz rozdělí. Příležitost pro využití tohoto triku je třeba, pokud je v obraze nějaká uniformní plocha či třeba objekt v dálce, toto se označuje jako Context Adaptive Shading.

Jiná možnost je použít redukované rozlišení pro shadery na objekty, které se rychle hýbají a lidské oko je tedy stejně neregistruje tak podrobně, abyste si redukce kvality v pohybu všimli (jiné by to ovšem mohlo být na screenshotu). Toto se označuje Motion Adaptive Shading, obojí je ovšem aplikace stejné hardwarové funkce.

Variable rate shading dokáže měnit kvalitu shaderů po jednotlivých blocích obrazu

Galerie: Variable Rate Shading v DirectX 12

Podle Nvidie se typicky touto cestou dá získat z GPU nějakých 5–10 % výkonu navíc. Zisky ale samozřejmě závisí na tom, jak agresivně bude šetření výkonem shaderů ve hře nasazováno a kolik příležitostí k němu styl hraní (u Motion Adaptive Shadingu) poskytne. Jako vždy platí, že úspora výkonu se dá vytěžit i ke zvýšení kvality, pokud vývojář uspořený výpočetní čas zase utratí na další shaderové efekty v jiné části obrazu.

Turing umí Variable rate shading pod označením Adaptive shading, a to i v případě GeForce GTX 1600. Kromě toho už má podporu také GPU architektura Gen11 v 10nm procesorech Ice LakeLakefield od Intelu, které ovšem neumí další součásti DirectX 12 Ultimate jako DXR.

Mesh Shaders

DirectX 12 dále standardizuje Mesh Shading či Mesh Shadery. Tato technologie se týká výpočtu geometrie scény – tedy „drátěných“ modelů/polygonů a trojúhelníků ještě před tím, než nastoupí texturování a pixel shading. GPU už dlouho mají vertex shadery, geometry shadery a další, ale Mesh Shader jde mnohem dál v zobecnění a programovatelnosti, přináší například explicitní paralelismus, který byl dříve schovaný za abstrakcí. Nvidia charakterizuje Mesh Shader tak, že jde o plně programovatelné zpracování geometrie, zatímco předchozí přístupy byly dejme tomu „poloprogramovatelné“.

Mesh Shader 1
Mesh Shader

Použití Mesh Shaderů bude poměrně zásadním zásahem do enginů her, který bude asi vyžadovat poměrně velké úsilí, takže se může šířit pomaleji. Nicméně tato technika by měla být výrazně efektivnější a zřejmě by měla umožnit dosáhnout vyšších výkonů a současně snad také snížit zátěž CPU (které funguje jako úzké hrdlo výkonu).

Nvidia DirectX 12 Ultimate Mesh shaders
Mesh shaders v DirectX 12 Ultimate, demo Nvidie (Zdroj: Nvidia)

Součástí je také volitelný Amplification Shader, který umožňuje poměrně jemné odstranění části primitiv z dalších výpočtů ještě před tím, než běží samotné Mesh Shadery. Jeho použití by mělo lépe fungovat s okleštěním zbytečných trojúhelníků na objektech, jejíchž část je viditelná, ale část ne.

Amplification Shader
Amplification Shader

Sampler Feedback

Čtvrtou novinkou začleněnou v DirectX 12 Ultimate je technologie Sampler Feedback, která se týká práce s texturami, zejména jejich načítáním. Jde o zpětnou vazbu mezi vykreslováním a správou dat hry, díky které program má lepší informace o tom, které textury hra skutečně využívá a potřebuje.

Nvidia DirectX 12 Ultimate Sampler Feedback
Sampler Feedback v DirectX 12 Ultimate (Zdroj: Nvidia)

Toto by mělo umožnit lepší využití grafické paměti, protože nebude nutné tolik různých dat mít v RAM neustále „pro jistotu“, ale část jich bude moci být ponechána v úložišti, odkud je lze rychle načíst (máte-li SSD…). Tato inteligentnější kontrola nad využitím grafické paměti bude znamenat, že pro aktuálně potřebné textury bude mít GPU více prostoru a tím efektivně vyšší kapacitu. Tím pádem bude hra moci operovat s více texturami (či kvalitnějšími), než bez ní.

Texture-Space Shading

Pod technologií Sampler Feedback je zahrnutá ještě jedna šikovná novinka, Texture-Space Shading, ve které jde o něco jiného. Spočívá v umožnění toho, aby GPU provedlo operace pixel shaderů ne na konkrétní už rasterizovaný objekt scény, ale do textury, které se pak ponechá v paměti pro další využití. Toto může potenciálně ušetřit hodně výkonu, pokud si hra inteligentně předkreslí do takovéto textury určitý polotovar, která pak může využít mnohonásobně při kreslení konkrétních objektů, aniž by se třeba složitější shadery musely pořád opakovat.

Princip Texture Space Shading
Princip Texture Space Shadingu

Pokud vás zajímají podrobnější informace o těchto technikách, má k nim Microsoft podrobnější články:

Podpora: GeForce RTX 2000, nové konzole, Radeony s RDNA 2

Už jsme nakousli, že GPU Turing ve verzi GeForce RTX 2000 už jsou na DirectX 12 Ultimate plně připravené. Nvidia potvrdila, že všechny funkce popsané výše jsou implementované a budou aktivované v ovladačích v době, kdy vyjde aktualizace Windows 10 přinášející podporu DirectX 12 Ultimate.

Mělo by jít o verzi 2004, jenž přinese DXR 1.1, Mesh Shader a Sampler Feedback a tím i celé DX12 Ultimate. Pro vývojáře by měly být vývojové ovladače dostupné přes program Windows Insider. Tyto funkce Nvidia vyvíjela spolu s Microsoftem už před oznámením, což umožnilo takto software s hardwarem sladit.

Nvidia DirectX 12 Ultimate podpora Turing
Nvidia oznamuje podporu DirectX 12 Ultimate v grafikách Turing

Turing (a jeho následníci) ale nebude samozřejmě jediná možnost, jak DirectX 12 Ultimate využít. Microsoft ve vývoji spolupracoval i s AMD, které má tyto funkce integrované do grafické architektury RDNA 2. Zde to bylo zřejmě sladěné s vývojem konzole Xbox Series X; ta je z pohledu Microsoftu důležitou částí ekosystému a tohoto oznámení. Tato nová konzole má plně podporovat všechno v DirectX 12 Ultimate a spolu s grafickými kartami pro PC tak tento systém bude poskytovat jednotný cíl pro vývojáře, kteří budou moci stejné funkce použít na této konzoli i platformě PC. Pravděpodobně by podobné hardwarové funkce měla mít i PlayStation 5, u které ale jako programovací vrstva nebude DirectX použité.

Tip: Microsoft vyložil karty. O Xboxu Series X už víme (skoro) vše

Tip: PlayStation 5 bude pomalejší než Xbox Series X. Má však jiné přednosti

DirectX 12 Ultimate DXR11 na GPU architekture AMD RDNA2
DirectX 12 Ultimate s podporou DXR 1.1 na GPU architektuře AMD RDNA 2

Stejně jako Xbox Series X bude funkce DirectX 12 podporovat i architektura RDNA 2 v samostatných grafikách AMD Radeon, které by měly vyjít v druhé polovině letošního roku. I zde by to měla být plná podpora všech z předchozích položek, včetně hardwarová akcelerace ray tracingu DXR 1.1, podporu Variable rate shadingu, což už bylo známo. Podle tohoto navíc Radeony RDNA 2 (Navi 2x) budou umět i Mesh shadery/Amplification shadery a Sampler Feedback (a shading do textury).

Tip: RDNA 2 přinese hardwarový ray tracing a adaptivní shading. Asi až koncem roku

DirectX 12 Ultimate kompatibilních grafik je už mezi lidmi přes 15 milionů

Jak široce a rychle se budu DirectX 12 Ultimate ve hrách prosazovat, to samozřejmě teprve uvidíme. Některé nové verze DirectX byly vývojáři přijímány dost pomalu, což v minulosti působilo proti nutnosti grafiky upgradovat. Rozšíření DirectX 12 Ultimate by teď měly pomáhat právě nové herní konzole, které technologii bude pomáhat, ale i aktivita Nvidie, která ray tracingové efekty od roku 2018 propaguje a podporuje mezi vývojáři her.

Nvidia GeForce RTX 2000 15 milionu
Nvidia uvádí, že grafiku GeForce RTX 2000 s podporou DirectX 12 Ultimate už má přes 15 milionů hráčů (Zdroj: Nvidia)

Je sice pravda, že vývojáři stále musí počítat s tím, že patřičné grafické karty vlastní nyní jen zlomek uživatelů (Nvidia uvádí, že zatím prodala přes 15 milionů grafik GeForce RTX 2000), ale toto číslo bude pořád růst. Spolu s přispěním konzolí a eventuálně Radeonů Navi 2x by se tedy měla motivace vývojářů k použití těchto pokročilých efektů zvyšovat.

Zdroje: Microsoft, Nvidia, AMD

Galerie: DirectX 12 Ultimate

DirectX 12 Ultimate: Přichází nová generace herní grafiky. Co přináší a jaká GPU ji umí?
Ohodnoťte tento článek!
5 (100%) 14 hlas/ů

41 KOMENTÁŘE

    • Tak chod kuknúť dedeho do garáže a skapeš 😀
      „“DirectX 12 Ultimate je len vdaka MS a AMD, je napisané hlavně na míru RDNA 2 a NVIDIA si jen hřeje polívčičku protože má na trhu grafiky, které to už podporují to je celé, ale samozřejmě v tom nebyla a nemoohla být hlavním partnerem…atd „“

      Mešuge v akcii 😛

      • Microsoft na Mixeru uvedl prezentaci o DX12 Ultimate, včetně prezentací Nvidie (v prvním videu) a AMD (ve třetím). Bohužel to ale pro fanoušky AMD nejsou dobré zprávy – to AMD demo vypadá naprosto příšerně. Kvalita je opravdu hrozná, celé je to uplně vyblité, plné šumu. Dokonce mluví o cachování stínů (což znamená, že je mají problém počítat v každém framu).

        Viz zde (čas 6:00): https://mixer.com/DirectX?vod=_FR0z1IhEEOZ0vK5pQwgvw

        Teď to srovnejte například s RTX live demem Sol:
        https://www.youtube.com/watch?v=pNmhJx8yPLk
        https://www.youtube.com/watch?v=b2WOjo0C-xE

        Neskutečný rozdíl. Můj odhad je, že AMD slepilo raytracing do RDNA2 narychlo a první generace bude mít raytracingový výkon sotva RTX 2060-2070. V přístí generaci (RDNA3?) pak dorovná RTX 2080-2080Ti.

        AMD je taky v nezáviděníhodné situaci. Nvidia navrhla DXR 1.0 s Microsoftem zcela bez AMD, Vulkan rozšíření s Khronosem to samé (těch teď většinu Khronos převzal do standardu). Mesh shadery (a Amplification shadery) plus VRS taky navrhla Nvidia s Microsoftem bez AMD (a Turing už je má dávno v hardwaru). Až teď na DXR 1.1 se AMD trochu podílí, opět pod taktovkou Nvidie a Microsoftu. Díky tomu se budou muset přizpůsobit, zatímco Nvidie má hardware navržený přímo na to API a velký náskok v implementaci a výkonu (proto byli schopní vydat beta drivery s plnou podporou pro Vulkan raytracing i DXR 1.1 okamžitě).

        • Super vysvetlenie v skratke !
          + nV rozbehla RT aj na o generačne staršom Pascale. Slape to biedne, ale na vyskúšanie to stačí. (napr, nové Metro, či Quake II RTX)
          Tu mohlo AMD tiež aspon dačo skúsiť, kedže tradične mali vela TFLOPS len ich nikdy nevedeli poriadne využiť.

        • Jsem rád, že jsem slepý, žádný šum v té odkazované prezentaci AMD nevidím – všechno se leskne jak psí kulky.

          A že NV rozběhala RT na Pascale? Aha jasně, 5 FPS na úplně jednoduchých scénách v 1080p s GTX 1080 Ti je vážně silný argument. Ten výkon je tak mizerný, že se na to NV mohli klidně vykašlat, je to absolutně nepoužitelná věc. Sám jsem si při pořízení GTX 1080 Ti řekl, že bych zkusil – po kouknutí na Youtube jsem si to hned rozmyslel.

        • Myslím si, že nemáte pravdu když píšete „Můj odhad je, že AMD slepilo raytracing do RDNA2 narychlo“ a „AMD je taky v nezáviděníhodné situaci. “
          Tím říkáte nepřímo i to, že Microsoft je tak hloupý když si neuvědomuje, že v novém xboxu má grafiku od AMD. Domnívám se, že buďto AMD RDNA 2 mí vše implementováno minimálně pro xbox a nebo i sám Microsoft říká, že tohle je budoucnost která se objeví až v dalších generacích grafických karet.

        • AMD je v nezavidenihodne situaci, ale vubec ne z duvodu, ktere tu predjimas.

          AMD uz nekolik let neni schopno na trh dodat patricnou konkurencni grafiku a dodnes se u AMD prodava predevsim letity Polaris. Trh mezitim obsadila NVidia a AMD sice prislo uz s povedenou RX5000 radou, jenze kdyz se podivate na naceneni tech grafik, tak je to bud stejny pomer vykon/cena jak u NVidie nebo je ten pomer malinko lepsi, ale opravdu jen malinko.

          Kdyz pomineme fanousky AMD, tech zase tak moc neni, proc by si mel zakaznik kupovat grafiku od AMD, kdyz ji za stejnou nebo jen malinko vyssi cenu ziska od majoritni NVidie, coz mimo jine znamena i vyladenejsi ovladace?

          Odpoved je zrejma, zakaznik nema duvod. Ja bych si klidne koupil grafiku od AMD, nemusi tam byt RT vubec, ale musi byt levnejsi, jinak nemam duvod opoustet NVidii. A 5 kilo me nevytrhne. Jenze AMD nedokaze vyrabet grafiky levne, naopak maji mensi marze nez NVidia.
          Pokud teda bude v RDNA2 raytracing slaby pouze na urovni Turingu, mne to staci. Ale taky to muze byt mnohem lepsi, to zatim jiste neni.

        • Hlavne nejde iba o Raytracing. DirectX 12 Ultimate predstavil viacero funkcionalít, ktoré aktuálne grafické karty AMD nepodporujú. RTX Turingy ich podporujú všetky a GTX Turingy okrem Raytracingu zasa ten zvyšok. Takže si fandovia AMD môžu fandiť, že si kúpili o niečo lacnejšiu GPU a že niečo ušetrili kvôli lepšiemu pomeru cena/výkon, ale zasa sa pripravili o väčšiu množinu funkcionalít kvôli čomu ich HW zastará rýchlejšie (a to sa týka aj aktuálnych Radeonov 5700 a 5700XT).

          Čo sa týka spolupráce, tak MS spolupracuje s oboma firmami. Tam nemá zmysel niekoho uprednostňovať. API ako také vyvinuli najskôr s NV, ale to je len API. To, ako je to API implementované je už na firmách samotných. Možný problém pre AMD je, že sa možno museli aj pri implementácii nechať dotlačiť MS k riešeniam, ktoré by možno urobili inak, ale zasa si chcú udržať konzolový biznis. Ale to je len teória, ktorá vôbec nemusí byť reálna. Proste NV má v tomto smere väčšiu voľnosť, čo si myslím, že využije. Veď uvidíme.

          Skôr bude zaujímavé pozerať sa na to, ako budú fandovia AMD postupne otáčať názory o tom, aký výkon je pre RT použiteľný. Mám taký silný pocit, že zatiaľčo u NV nebola pre nich použiteľná pomaly ani RTX 2080 Ti, tak u AMD s kartami so slabším výkonom v RT, ako je táto súčasná vlajková loď od NV, to bude odrazu niečo iné a nejaké argumenty prečo to tak je si iste nájdu. 🙂 Každopádne asi ťažko niekto ukecá to, že súčasné NAVI grafiky zastarajú kvôli chýbajúcej funkcionalite skôr, ako ich Turing proťajšky. Ale na to je tiež pre fandov skvelý „argument“ – že tie chýbajúce funkcionality vlastne nepotrebujú, takže je všetko OK. 🙂

            • Problém sú aj tie ostatné funkcionality:
              – Variable Rate Shading
              – Mesh Shaders
              – Sampler Feedback

              Ich nepodpora môže byť celkom problém u stávajúcich Radeonov, pretože ide hlavne o výkonové vylepšenia, ktoré Turingom môžu priniesť ďalší výkon navyše. Ale naschvál píšem, že môže. Nerád by som predbiehal a realita o 2 roky môže byť úplne niečo iné.

            • Kratkodobe to asi moc probem nebude. Z dlouhodobejsiho hlediska 2-3+ let muzes mit pravdu.
              Aspon se karta obrati a bude platit, ze kdo koupil NV tak mu HW starne lepe nez AMD 😉

        • Tolik blbostí v jednom příspěvku tu nebylo snad už od doby co odešel Maudit 🙂

          Video od AMD očividně dost trpí na kompresi, moc bych z něj neusuzoval. Bohužel se rozhodli demo doslova nacpat odrazy a tím působí dost levně.

          „Mesh shadery (a Amplification shadery) plus VRS taky navrhla Nvidia s Microsoftem bez AMD (a Turing už je má dávno v hardwaru)“
          Pokud vím, tak AMD Vega měla HW podporu pro Primitive Shadery, které toho s Mesh shadery sdílí opravdu hodně. Sice to dopadlo tak, že AMD jejich podporu nikdy nezprovoznilo, ale určitě to značí, že AMD v Mesh shaderech nehrálo druhé housle.

          „+ nV rozbehla RT aj na o generačne staršom Pascale. Slape to biedne, ale na vyskúšanie to stačí. (napr, nové Metro, či Quake II RTX)
          Tu mohlo AMD tiež aspon dačo skúsiť, kedže tradične mali vela TFLOPS len ich nikdy nevedeli poriadne využiť.“
          A proč by to dělali? Vždyť z obchodního hlediska by zprovoznění podpory RT AMD jen uškodilo. Vždyť by doslova řekli „Tady máte RT slideshow, pokud chcete něco víc, jděte ke konkurenci“.

        • Na twitteru jsem zase viděl lidi přesvědčený, že Nvidia nemůže překonat RDNA2, „protože nějaká dedukce založená na výkonu Xboxu“…

          Myslím, že je lepší teď nespekulovat, když ještě není ani o výkonu GF, ani o Radeonech známé ani ťuk. Zvlášť když mají lidi sklony spekulovat hlavně na základě toho, kdo by si přáli aby vyhrával 😀

      • Už len kvôli tomu, že aj súčasné najlepšie Radeony na rozdiel od Turingov nepodporujú ani jednu z hlavných funkcionalít, ktoré boli prezentované v DirectX 12 Ultimate. Turingy už majp buď plnú podporu celého setu (RTX séria) alebo mimo Raytracingu toho zvyšku (GTX séria). Keď tu niektorí plakali nad tým, že mali kedysi NV grafiky slabší výkon pri asynchrónnom spracovaní príkazov, tak teraz by mali biť úplne na poplach.

        • Byl jsme zvědav co mi odpoví mvladar. Trochu jste mi to pokazil ale nevadí.
          Jestliže Microsoft a Nvidia něco upekli ale Microsoft používá technologii od AMD tak je logické následující. Kdyby tohle vedlo k vysmátí majitelů Nvidia karet a k pláči majitelů Amd karet tak musí stejně logicky plakat i majitelé připravovaných MS konzolí.

          Můžeme si hrát na velké znalce HW ale Microsoft by takovou super chybu jistě neudělal. Proto nevěřím tomu co mvladar napsal.

          • MS neurobil žiadnu chybu. V spolupráci s NVIDIA a AMD vyvinuli a štandardizovali API pre Raytracing. NVIDIA ho na svoje GPU implementovala ako prvá a má výhodu v tom, že už jej terajšie GPU toto API (a nielen to) podporujú. Zatiaľ čo AMD túto výhodu nemá. Tí až teraz implementovali DXR do kariet, ktoré ešte len majú vyjsť. Toto nie sú oddelené technológie. Vždy to bolo tak, že NVIDIA aj AMD si každé API implementovali po svojom. Od toho to API je. A preto mala naprieč rôznymi generáciami jedna z týchto firiem určité výhody. Podľa toho na čo pri implementácii vsadili viac. Na rôznych diskusiách čítam nezmysly o tom, ako je NVIDIA RTX proprietárna technológia alebo ako sa bude používať implementácia Raytracingu od AMD lebo tá má grafiky v konzolách. A pritom ide o implementáciu štandardu v podobe DXR a jediný problém je, že ho ešte nemá implementovaný AMD.

            • Pak tedy podle toho co píšete udělali v MS chybu. Měli použít pro nové konzole ne AMD ale Nvidia chipy. Kdyby Microsoft nevyvíjel konzole tak bych s Vámi souhlasil ale takto to postrádá logiku.
              Jestli Microsoft opravdu neudělal chybu pak to může být jedině v tom případě, že tyto neimplementované technologie mají jenom připravený interface ale jejich skutečné použití bude možné až za hodně dlouho. Tedy v dalších generacích Xboxů.

            • Prečo by mal MS urobiť chybu? Prečo to stále podsúvate týmto smerom? Veď kto bude dodávať HW do konzol, nerozhoduje iba podpora technológií. AMD má výhodu v tom, že dokáže poskytnúť jednak výkonné CPU tak aj výkonné GPU a tiež technológie spojené s vývinom APU, čo konzole využívajú. To im dáva aj výhodu v tom, že toto riešenie dokážu poskytnúť dokopy za menšiu cenu ako by bola kombinácia Intel plus NV. Keby sa malo rozhodovať iba na základe podporovaných technológií, tak by NVIDIA bola v nových konzolách. AMD je dlhodobo za konkurenciou pozadu a to nielen v tomto, ale aj v efektivite. Veď v efektivite NV dokázali dotiahnuť až na rádovo nižšom výrobnom procese. V tomto má zasa výhodu NVIDIA. Nerobte z toho zbytočnosť ako keby na tom nemalo záležať. V PC svete má NV zatiaľ navrch. To ale neznamená, že musí byť v konzolách a keď nie je, tak že to neplatí. BTW Microsoft prezentoval DXR spolu s NVIDIA ak si pamätáte rok a pol dozadu.

            • To máte pravdu ale jak byste tedy nazval situaci kdy to zařízení které by mohlo být na trhu asi 7 let použijí HW který nepodporuje takové funkce?
              Ale zpátky ke kořeni diskuse. Není tady jediný důvod k tomu aby „nVidia GPU vyššieho rangu vysmiaty, vlastníkovi AMD zostali oči pre plač“. Buďto MS udělal chybu v použití AMD namísto Nvidie nebo prostě tuto „vysmáté“ technologie v Nvidii nikdo 7 let pořádně nevyužije. A jak jsem již psal nemyslím si, že by MS takovou chybu udělal.

    • „Takže majitel nVidia GPU vyššieho rangu vysmiaty, vlastníkovi AMD zostali oči pre plač…“

      No, typický vladar, téměř nikdo to nepoužívá, ale ještě nějakou dobu nebude, ale vlastníci AMD pláčou 😀 zase si pobavil
      Navíc píšeš bláboly, protože majtelé Nvidie taky podle tebe zapláčou, aspoň ti, co mají RTX2070 a nižší (na 2070 a níž je RTX nepoužitelný)

          • Podľa štatistík má drvivá väčšina ľudí FHD a 2K monitor. Je to tak zhruba pol na pol. A 100Hz monitor? Prosím ťa. Koľko ľudí taký monitor má? Samozrejme pre takých je to iný use case. To nepopieram. Len by si sa mal prestať hrať na to, že sa podľa teba riadi väčšina. To tvoje generalizovanie a suverénne vyhlásenia o tom, že je niečo nepoužiteľne preto, lebo je to nepoužiteľné pre teba, tiež nie je žiadny „super inteligentný nápad“.

            • „Podľa štatistík má drvivá väčšina ľudí FHD a 2K monitor. Je to tak zhruba pol na pol.“ – pls máš link na tu stat?

            • Vychádzal som zo Steam Hardware Survey štatistík: Tu sú aktuálne k Februáru 2020:

              https://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam-HardwareSoftware-Survey-Welcome-to-Steam

              Pár mesiacov dozadu som videl prieskum, kde väčšina ludí mala FHD a 2K a z tej väčšiny to bolo skoro pol na pol medzi týmito rozlíšeniami. Už si ale nepamätám, kde to presne bolo. Každopádne štatistiky zo Steamu ukazujú, že monitorov s FHD rozlíšením je až skoro 65%. 2K má okolo 6% a 4K okolo 2%. Zvyšok sú iné rozlíšenia.

              EDIT: Tu som ešte našiel ďalšie zaujímavé štatistiky:

              https://gs.statcounter.com/screen-resolution-stats/desktop/worldwide

            • No právě, proto mě zarazilo, že píšeš „drvivá väčšina ľudí FHD a 2K monitor. Je to tak zhruba pol na pol“ – protože podle Steamu má 2K jen těch 6%. Tak mě zajímalo odkud máš to půl na půl. 🙂

              Tak nějak jsem doufal, že máš statistiku přímo rozlišení pro RTX 2070, páč nemá smysl řešit Steam s jeho armádou notebooků a obstarožního HW. – např. 10% zastoupení 1366 x 768 apod.. 🙂

  1. Abych řekl pravdu tak jsem tak trochu zklamaný. Očekával jsem něco jako directx 13 a tohle mi připadá jako 12,5. No uvidíme. Dobrá zpráva je, že na tom pracuje celá trojka MS, NV i AMD. To ale na co všichni čekáme je počin který bude tento nový standard podporovat.

  2. Microsoft by se měl hlavně zaměřit na to, ať se aplikace spouští na monitoru, ze kterého jsem je otevřel a ne, na jakém byly otevřeny posledně. Docela mě štve, jak kvůli otevření složky nebo nastavení musím zapnout 3 monitory…..

    • To bohuzel neni problem Microsoftu, ale HDMI/DisplayPort standardu. Oba totiz meni zpusob identifikace monitoru oproti DVI a puvodni verzi HDMI. Microsoft nemuze zjistovat pri kazdem zapnuti/vypnuti monitoru, jakym konektorem v jake verzi ho mas pripojen a podle toho prizpusobovat zobrazeni aplikaci.

    • Tak ja som dnes zadrtil skusmo Quake 2 RTX. Na OC GTX1070ke to dávalo asi ~45fps v 1024×768, ale bola to švanda a to osvetkenie tomu dalo takú haluz temnu auru. Ziadne lesklé sračky, ale pravá temnota kde si často videl len vdaka svetliciam (to zrejme pridali) a strelbe. Myslim, že ta technologia má skvelú budúcnosť.

      • Já neříkám, že nemá budoucnost, ale až to bude ve stavu, kdy RT zapneš a sníží ti to výkon max o 5-8%. Pak to možná spustí víc lidí i v ČR (ne jen Maudit, Hnízdo, mvladar, Redmax, ty a další jednotky masochistů- tzn. 0,05%). Ona Lisa to tuším předpověděla dobře – až to poběží plynule i na nižších grafikách, tak se to uchytí. A já osobně jsem říkal cca 3 roky než se to uchytí, což odpovídá příštímu roku, a to už tu budou i nový PS5 a XBOX.

        Na druhou stranu RT mi ve hrách vůbec nechybí a jak jsem už psal, zapínat to nejspíš ještě dlouho nebudu. i kolegové v práci, co mají RTX grafiky, tak RT nepouští a naopak říkají, že zatím je to zbytečný kus křemíku.

        • „Ona Lisa to tuším předpověděla dobře“

          Čo si čakal, že Lisa Su povie na niečo, v čom ich konkurencia predbehla? A to nejde iba o RT, ale aj o podporu ďalších technológií, ktoré NV v Turingoch má a AMD stále nie (a tie už súvisia s možným navyšovaním výkonu). A treba sa na to pozerať aj trochu dopredu. To, že MS s NV predstavili DXR a že NV toto API implementovala do svojich kariet spôsobilo, že sa posledné 2 roky pripravovali rôzne herne engine-y na podporu nového API. Alebo si myslíš, že bez HW, ktorý by to podporoval by sa niečo také robilo? To je ad „zbytečný kus křemíku“.

            • Fanatické názory a urážky tu predvádzaš akurát ty. Ale z toho ti asi „na blití“ nie je, že? 🙂

            • Na čem jedeš? Fanaticky se tady předvádíš tak akorát ty. Asi ti ta karanténa už leze na mozek, že?